[WEB App]VRM to MMD Converter - VRMをMMD用PMX形式に変換するツール

[WEB App]VRM to MMD Converter - VRMをMMD用PMX形式に変換するツール

VRM to MMD Converter

VRMファイルをMMD(MikuMikuDance)用のPMX形式に変換するブラウザ完結型ツールです。

VRMをMMDで使うには従来UnityやBlenderといったデスクトップアプリが必要でしたが、このツールはブラウザだけで完結します。glTF Binary(glB)を直接パースし、PMX 2.0バイナリを生成します。足IK・指ボーン・Aスタンス化を自動で行うため、出力したPMXはVMDモーションやVPDポーズがそのまま再生できます

スクリーンショット

VRM to MMD Converter

ツール


特徴

Unity・Blender不要

従来、VRM→PMX変換にはUnity+UniVRMやBlender+アドオンが必要でした。このツールはブラウザのみで動作し、インストールも環境構築も不要です。

完全ローカル処理

VRMファイルは一切サーバーに送信されません。glBバイナリのパースからPMX生成、テクスチャのZIP同梱まで全てブラウザ内で完結します。

VMDモーションがそのまま動く

MMDの歩行モーション等はAスタンス(腕が下がった姿勢)と足IKを前提に作られています。このツールは変換時に腕を自動でAスタンス化し、足IK・つま先IKを生成するため、既存のVMDモーションが破綻なく再生できます。

指ボーンの完全生成

親指3関節・各指3関節に加え、指先ボーンまで自動生成します。VRMのHumanoid構造をMMD標準ボーン名(左親指0/左人指1…)へ正しくマッピングし、手のポーズを正確に再現します。

座標系・スケールの自動変換

VRM(右手座標系・メートル単位)からPMX(左手座標系・MMD単位)への座標変換とスケール調整を自動で行います。左右反転に伴う面の巻き順も正しく処理されます。

テクスチャ・マテリアルの保持

VRMのマテリアル色を保持したままPMXへ変換します。テクスチャはPNGとして抽出し、ZIPにまとめて出力します。


使い方

  1. VRMファイルをドロップ(またはクリックして選択)
VRM to MMD Converter - 使い方:1. VRMファイルをドロップ(またはクリックして選択)
  1. 3Dプレビューとモデル情報を確認 — 頂点数・ボーン数・マテリアル数が表示されます
VRM to MMD Converter - 使い方:2. 3Dプレビューとモデル情報を確認
  1. 変換オプションを設定
    • Auto-generate Leg IK bones — 足IK・つま先IKを生成(VMDモーション再生に必須)
    • Convert to MMD Toon materials — MMD用Toonマテリアルへ変換
    • Invert Z-axis — 左手座標系への変換(通常はオンのまま)
VRM to MMD Converter - 使い方:3. 変換オプションを設定
  1. 「EXPORT PMX (ZIP)」をクリック — PMXとテクスチャをまとめたZIPがダウンロードされます
VRM to MMD Converter - 使い方:4.「EXPORT PMX (ZIP)」をクリック VRM to MMD Converter - 使い方:4.「EXPORT PMX (ZIP)」をクリック

ダウンロードしたZIPを展開すると、PMXファイルとテクスチャフォルダが入っています。MMD・PMXEditor・Blender(MMD Tools)で読み込めます。


対応フォーマット

項目対応
入力 VRM 0.x
入力 VRM 1.0
出力 PMX 2.0
テクスチャPNG(ZIP同梱)
足IK / つま先IK自動生成
指ボーン(指先含む)自動生成
VMDモーション再生
VPDポーズ

技術スタック

  • Three.js — 3Dプレビュー・スキニング処理
  • @pixiv/three-vrm — VRMモデルの読み込み
  • glTF Binary (glB) 自前パーサー — 頂点・ボーン・マテリアルの抽出
  • PMX 2.0 バイナリライタ — 頂点/面/ボーン/IK/テクスチャの書き出し
  • Astro — サイト構築

開発の経緯

VRMをMMDで使いたい場面は多いものの、変換にはUnityやBlenderが必要で手間がかかります。VRMもPMXもバイナリフォーマットなので、構造を理解すればブラウザ内のJavaScriptだけで変換できるはずだと考え開発しました。

当初はPMXの表示までは実装できたものの、VMDモーションを適用すると腕が万歳になったり足が動かなかったりと、アニメーション互換に苦戦しました。正常に動作する外部ツール製PMXとバイナリレベルで数値比較することで、座標系の反転軸・足IKの欠如・Aスタンスと座標のズレなどを一つずつ特定し、最終的にVMDモーションがそのまま再生できるレベルに到達しました。

変換処理の詳細(PMXバイナリ構造、座標系変換、足IKの実装、Aスタンス化のスキニング処理など)は、別記事にまとめています。


更新履歴

  • [2026/07/28]: 公開。足IK・指ボーン・Aスタンス自動生成に対応し、VMDモーション再生に対応