[Blender #01] VR空間構築メモ:ブーリアン加工とノードによるテクスチャ制御
概要
本記事は、Blenderを用いたVR空間構築の初期工程をまとめた技術メモ。
目的は以下の3点:
- メッシュ加工の基本フローを確立する
- VR用途で破綻しない構造を作る
- テクスチャ制御をノードで再現可能にする
1. 基本操作(最小セット)
頻出操作のみ抽出。ここで詰まると作業効率が崩壊する。
視点操作
中ボタン:回転Shift + 中ボタン:平行移動ホイール:ズームTab:モード切替
トランスフォーム
G:移動R:回転S:スケール
編集モード
A:全選択Alt + 左クリック:ループ選択L:リンク選択F:面生成
表示モードの高速切り替え
Shift + Z: 透過表示(ワイヤーフレーム)の切り替え。- 用途: ブーリアンで内部がどう削れているか、重なっている頂点がないかを一瞬で確認する時に多用します。
オブジェクトの「初期化」(全トランスフォーム)
Ctrl + A→ 「全トランスフォーム」 (Apply All Transforms)- 重要性: オブジェクトモードで
Sキーなどで拡大縮小したあと、この操作をしないとBlender内部で「歪んだ状態」として保持されます。 - 発生するトラブル:
- テクスチャが伸びる。
- ソリッド化(厚み)が均一にならない。
- VRへ持っていった時にサイズがおかしくなる。
- 対策: モディファイアーを適用する前や、UV展開の前には必ずこれを実行して「今の形を『基準の1.0』にする」のが鉄則です。
- 重要性: オブジェクトモードで
2. ブーリアンによる穴あけ(構造生成)
目的
ドーム(井戸)と円柱(地下道)を「貫通構造」として接続する。
手順
- ベース(穴を開ける側)を選択
- モディファイアー → 「ブーリアン」
- 設定:
- 型:差分(Difference)
- 対象:切り抜き用メッシュ(円柱)
- 適用して確定
注意点
- トポロジーが崩れる(頂点が汚くなる)
- 後工程での修正前提で使う
- VR用途では「見えない裏側」も破綻すると問題になる
3. ソリッド化(厚みの付与)
目的
片面ポリゴンを「物理的な壁」に変換する(VRでは必須)
手順
-
オブジェクト選択
-
モディファイアー → 「ソリッド化」
-
設定:
- Thickness:厚み
- Offset:内外方向(±1)
-
問題なければ適用
注意点
- 厚み不足 → ライトリーク(光漏れ)
- 厚み過多 → ポリゴン増加・負荷増大
4. テクスチャ制御(ノード)
4-1. マテリアルの独立
複製オブジェクトのマテリアル共有を解除する。
手順:
- マテリアルのユーザー数(数字)をクリック
→ 完全に別インスタンスになる
4-2. ノード構成(必須パターン)
接続フロー:
Texture Coordinate(UV)
↓
Mapping
↓
Image Texture
↓
Principled BSDF(Base Color)
制御内容
- スケール:値を大きく → タイル化
- 回転:Z軸 ±90° → 向き修正
注意点
- UV未接続 → テクスチャが黒になる
- VRではスケール不一致が即バレる(違和感が強い)
5. 穴埋め(トポロジー修正)
目的
ブーリアン後の欠損を補修する
手順
- 編集モード
- 頂点または辺選択
- 穴の縁を選択
F→ 面生成
注意点
- N-gonが生成される
- Unity等に持ち込む場合は三角化が必要
まとめ
今回の工程は以下の構成:
- ブーリアン → 構造生成
- ソリッド化 → 空間の物理化
- ノード → 視覚制御
- 面張り → 破綻修正
この4つで「最低限成立するVR空間」が作れる。
次のステップとしては:
- ライティング(影の質で没入感が変わる)
- ポリゴン最適化
- エクスポート(Unity / WebGL)
あたりが実務的に重要になる。