[Blender #01] VR空間構築メモ:ブーリアン加工とノードによるテクスチャ制御

[Blender #01] VR空間構築メモ:ブーリアン加工とノードによるテクスチャ制御

概要

本記事は、Blenderを用いたVR空間構築の初期工程をまとめた技術メモ。

目的は以下の3点:

  • メッシュ加工の基本フローを確立する
  • VR用途で破綻しない構造を作る
  • テクスチャ制御をノードで再現可能にする
[Blender #01] VR空間構築メモ:ブーリアン加工とノードによるテクスチャ制御

1. 基本操作(最小セット)

頻出操作のみ抽出。ここで詰まると作業効率が崩壊する。

視点操作

  • 中ボタン:回転
  • Shift + 中ボタン:平行移動
  • ホイール:ズーム
  • Tab:モード切替

トランスフォーム

  • G:移動
  • R:回転
  • S:スケール

編集モード

  • A:全選択
  • Alt + 左クリック:ループ選択
  • L:リンク選択
  • F:面生成

表示モードの高速切り替え

  • Shift + Z: 透過表示(ワイヤーフレーム)の切り替え。
    • 用途: ブーリアンで内部がどう削れているか、重なっている頂点がないかを一瞬で確認する時に多用します。

オブジェクトの「初期化」(全トランスフォーム)

  • Ctrl + A → 「全トランスフォーム」 (Apply All Transforms)
    • 重要性: オブジェクトモードで S キーなどで拡大縮小したあと、この操作をしないとBlender内部で「歪んだ状態」として保持されます。
    • 発生するトラブル:
      • テクスチャが伸びる。
      • ソリッド化(厚み)が均一にならない。
      • VRへ持っていった時にサイズがおかしくなる。
    • 対策: モディファイアーを適用する前や、UV展開の前には必ずこれを実行して「今の形を『基準の1.0』にする」のが鉄則です。

2. ブーリアンによる穴あけ(構造生成)

目的

ドーム(井戸)と円柱(地下道)を「貫通構造」として接続する。

手順

  1. ベース(穴を開ける側)を選択
  2. モディファイアー → 「ブーリアン」
  3. 設定:
    • 型:差分(Difference)
    • 対象:切り抜き用メッシュ(円柱)
  4. 適用して確定

注意点

  • トポロジーが崩れる(頂点が汚くなる)
  • 後工程での修正前提で使う
  • VR用途では「見えない裏側」も破綻すると問題になる
[Blender #01] VR空間構築メモ: 2. ブーリアンによる穴あけ(構造生成)

3. ソリッド化(厚みの付与)

目的

片面ポリゴンを「物理的な壁」に変換する(VRでは必須)

手順

  1. オブジェクト選択

  2. モディファイアー → 「ソリッド化」

  3. 設定:

    • Thickness:厚み
    • Offset:内外方向(±1)
  4. 問題なければ適用

注意点

  • 厚み不足 → ライトリーク(光漏れ)
  • 厚み過多 → ポリゴン増加・負荷増大
[Blender #01] VR空間構築メモ: 3. ソリッド化(厚みの付与)

4. テクスチャ制御(ノード)

4-1. マテリアルの独立

複製オブジェクトのマテリアル共有を解除する。

手順:

  • マテリアルのユーザー数(数字)をクリック

→ 完全に別インスタンスになる

4-2. ノード構成(必須パターン)

接続フロー:


Texture Coordinate(UV)

Mapping

Image Texture

Principled BSDF(Base Color)
[Blender #01] VR空間構築メモ: 4. テクスチャ制御(ノード)

制御内容

  • スケール:値を大きく → タイル化
  • 回転:Z軸 ±90° → 向き修正

注意点

  • UV未接続 → テクスチャが黒になる
  • VRではスケール不一致が即バレる(違和感が強い)

5. 穴埋め(トポロジー修正)

目的

ブーリアン後の欠損を補修する

手順

  1. 編集モード
  2. 頂点または辺選択
  3. 穴の縁を選択
  4. F → 面生成

注意点

  • N-gonが生成される
  • Unity等に持ち込む場合は三角化が必要
[Blender #01] VR空間構築メモ: 5. 穴埋め(トポロジー修正) [Blender #01] VR空間構築メモ: 5. 穴埋め(トポロジー修正)

まとめ

今回の工程は以下の構成:

  • ブーリアン → 構造生成
  • ソリッド化 → 空間の物理化
  • ノード → 視覚制御
  • 面張り → 破綻修正

この4つで「最低限成立するVR空間」が作れる。

次のステップとしては:

  • ライティング(影の質で没入感が変わる)
  • ポリゴン最適化
  • エクスポート(Unity / WebGL)

あたりが実務的に重要になる。