[Astro #46] WebXRでのVRMアバター姿勢制御 - しゃがみ・ジャンプと自作アニメーションの適用
Three.jsのAnimationMixerを用いた、WebXRカメラのY座標に基づく姿勢判定ロジック。しゃがみ、立ち上がり、ジャンプの各モーション遷移と、自然な補間のための命令型制御の実装。
Three.jsのAnimationMixerを用いた、WebXRカメラのY座標に基づく姿勢判定ロジック。しゃがみ、立ち上がり、ジャンプの各モーション遷移と、自然な補間のための命令型制御の実装。
AstroとReact Three Fiber(R3F)を用いたWebXR開発において、アバターに意志を感じさせる移動ステートマシンとlerpによる滑らかな追従・帰還処理の実装ポイントをまとめました。
144枚のビデオアトラス描画、VRコントローラーによるサルベージ、GPUリソースの最適化まで。
WebXR開発における表層と深層の乖離を、アニメ『serial experiments lain』の哲学を交えて考察。承認欲求を超越した「純粋なる開発衝動」と、遍在する管理者としての孤独について。
React Three FiberとWebXRを用いて、VR空間内に3Dターミナルコンソールを構築。座標計算の罠を突破し、Event-Driven Architectureを活用してVR空間から現実のシステム(天気APIやVOICEVOX)を直接制御するフルダイブ環境の実装手法を解説します。
AstroとReact Three Fiberを使用したWebXR開発で直面する、VRMモデルのパフォーマンス問題を解決。数万ポリゴンのRaycast計算を回避し、透明なカプセル(Hitbox)を使って快適なVR空間とインタラクションを両立させる実装手順をまとめました。
AstroとReact Three Fiberを組み合わせたサイト開発。GLBモデルを用いたステージの配置と自転アニメーション、JSONによる動的切り替え、そしてスマホ対応のメニューUI実装についてまとめました。
useProgressフックで発生しがちなState更新衝突エラーの原因を特定し、DefaultLoadingManagerとsetTimeoutを用いた確実な回避策をまとめました。
WebGPUによるGPU計算の解放と、現実の光をシミュレートするリアルタイムレイトレーシングの衝撃。技術の特異点に立つ現代の描画哲学と、これからの光の記憶について考察します。
React Three Fiber環境でのVRMアバター開発において、待機モーション(Idle状態)を重み付け抽選で動的に切り替える仕組みを実装。JSONファイルを用いた設定管理や、スムーズなステート移行など、アバターに自然な「生命感」を演出する実装方法を解説します。
浮動小数点演算器(FPU)を持たない3.58MHzのZ80プロセッサを中心に、8ビットコンピューター時代に行われていた極限の最適化手法を解説。LUT(事前計算テーブル)やビット演算を用いた泥臭くも美しいハックの歴史を紐解きます。
Webブラウザがいかにして3Dキャンバスへと変貌を遂げたのか。WebGLとThree.jsが切り開いた、特別な環境を必要としない3D表現の民主化の歴史と、個人のための描画環境について解説します。