ARCHIVE_INDEX / PAGE_14

TOTAL_ITEMS: 582
[Next.js #06]多段キャンバス構造の設計図:2D Canvas と 3D(R3F)を重ねて扱う方法
[2026/2/6]

[Next.js #06]多段キャンバス構造の設計図:2D Canvas と 3D(R3F)を重ねて扱う方法

Next.js の App Router を使って、DOM UI・2D Canvas(HUD)・3D Canvas(R3F)をレイヤー別に分離し、負荷やバグを最小化しながら安定動作させる設計図を紹介します。Three.js ユーザーが R3F に移行する時の注意点も含めて、Webゲーム風 UI を構築する技術を分かりやすくまとめています。

[Next.js #05] App Router の“基本 UI 構造”を理解する:layout / page / component / client-server の境界
[2026/2/5]

[Next.js #05] App Router の“基本 UI 構造”を理解する:layout / page / component / client-server の境界

Next.js(App Router) の UI を構成する layout / page / component の仕組みと、Server Component / Client Component の境界を正しく理解するための基礎回。R3F や WebXR を扱う前に “Next.js の地面” を固めるための内容。

[Next.js #04] R3F × WebXR の構造:Canvas ループと XR の衝突を理解する
[2026/2/4]

[Next.js #04] R3F × WebXR の構造:Canvas ループと XR の衝突を理解する

R3F は React ループをベースに WebGL を制御し、WebXR は XRSession の animationLoop を持つ。この2つのループが衝突することで、VRM/MMD のアニメーションずれ、コントローラーの遅延、シーンの再マウントによるブラックアウトなど、R3F 特有の XR 問題が発生する。本記事では R3F Canvas の内部構造(advance / root / frameloop / state.clock)を踏まえて、WebXR と正しく統合するための設計・実装パターンを整理する。

[Next.js #03] React Three Fiber(R3F)導入:Three.js を Next.js と正しく統合する
[2026/2/2]

[Next.js #03] React Three Fiber(R3F)導入:Three.js を Next.js と正しく統合する

Next.js #03 は、Three.js を Next.js(App Router) で動かす際に必須となる React Three Fiber(R3F)の導入編。R3F が何をして何をしないのか、Three.js との対応表、useFrame・Canvas・useThree の基本的役割、SSR と WebGL の構造的なズレ、そしてコンポーネント境界の意味など“理解しておくべき土台”をまとめる。ヴァニラ Three.js を書き続けたい開発者向けに、R3F が低レイヤーを奪わないことも解説。

[Next.js #02] フレームワークの思想と哲学を理解する
[2026/2/1]

[Next.js #02] フレームワークの思想と哲学を理解する

Next.js を正しく使いこなすために欠かせない、React・Next.js・Tailwind の設計思想とその歴史的背景をまとめた記事。UI=状態の関数という概念、継承からCompositionへの転換、Server/Client 分離の思想、Tailwind がCSS地獄を解決した理由など、実装より先に理解しておきたい“根底の哲学”に焦点を当てる。

[Next.js #01] 初期セットアップと最初の罠の抜け方
[2026/2/1]

[Next.js #01] 初期セットアップと最初の罠の抜け方

Next.js プロジェクトの作成から、page.tsx の最小構成、Tailwind の基本、React DevTools の導入まで。初心者が最速で“動く状態”を作る。

[JavaScript] Three.js RenderTarget ミニマップを“ゲームUI”にする(円形マスク+フレーム+時計表示)
[2026/2/1]

[JavaScript] Three.js RenderTarget ミニマップを“ゲームUI”にする(円形マスク+フレーム+時計表示)

Three.js の RenderTarget ミニマップを、円形マスク(alphaMap)で切り抜き、フレームPNGを重ねて HUD 化。CanvasTexture で日付・時刻・称号を描画し、サブカメラをプレイヤー追従&スムーズ回転させる。UIの重ね順(renderOrder)、depthTest/depthWrite、toneMapped など色と透過の罠もまとめる。

[JavaScript] Three.jsでミニマップ実装:サブカメラ+RenderTarget+カーナビ式スムーズ回転
[2026/1/31]

[JavaScript] Three.jsでミニマップ実装:サブカメラ+RenderTarget+カーナビ式スムーズ回転

Three.jsでミニマップを作る実用実装。サブカメラ(俯瞰)→WebGLRenderTarget→Plane表示の基本から、FOV/アスペクト比を使った左上固定、キャラ回転に追従するカーナビ式回転、atan2で角度差を-π〜+πに正規化してlerpでスムーズ化する手法までまとめる。

[数学] 数学は風化しない:エンジニアが最後に辿り着く武器
[2026/1/30]

[数学] 数学は風化しない:エンジニアが最後に辿り着く武器

プログラミング言語もフレームワークも常に変化するが、ベクトル・行列・三角関数・クォータニオンなどの数学は一生使える普遍的な知識。Three.jsとUnityの実装経験から導いた「数学は風化しない」という結論を解説する。

[diary] 限界を超えた先の休息。半年間の軌跡と新たな相棒 [2026-01-29]
[2026/1/29]

[diary] 限界を超えた先の休息。半年間の軌跡と新たな相棒 [2026-01-29]

2025年5月のブログ開設から現在までの技術的変遷を総括。ChatGPTからGeminiへの移行を決意させた、開発現場のリアルな葛藤についても記録。

[JavaScript] sin/cos アニメーションまとめ:Three.jsで“動き”を作る最短パターン集
[2026/1/28]

[JavaScript] sin/cos アニメーションまとめ:Three.jsで“動き”を作る最短パターン集

Three.jsで“動き”を作るとき最初に覚えるべき sin/cos パターンを、振幅・周波数・オフセットの考え方から、位置/回転/色への適用例まで短くまとめた。

[Unity #16] Starter Assets + VRM + OpenXRを同一シーンで共存・判定切替
[2026/1/27]

[Unity #16] Starter Assets + VRM + OpenXRを同一シーンで共存・判定切替

Unity 2022 LTSでStarter AssetsのThirdPersonControllerとVRMモデル、OpenXRのVR環境を同一シーンに統合し、PCモードとVRモードを自動判定して切り替える完全な手順とハマりどころの解説。PlatformSwitcherによる自動切替方式、カメラ・AudioListener競合排除、VR初期化待機のノウハウをまとめた記事。