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[Unity] 入門講座 #01 : GameObject と Component の本質的な関係
[2026/1/18]

[Unity] 入門講座 #01 : GameObject と Component の本質的な関係

Unityで最初にぶつかる違和感──クラスを書いても動かない理由、アタッチの意味、Inspector が存在する根拠を、GameObject と Component の関係から整理する基礎講座。

[Unity] #04: CubeGeometry から VRMへ アニメーションでキャラクターを動かす
[2026/1/18]

[Unity] #04: CubeGeometry から VRMへ アニメーションでキャラクターを動かす

VRMをUnityで動かす最短ルートとして、UniVRM導入→VRMインポート→StarterAssetsのPlayerArmature差し替え→Transformズレの修正→Skybox導入まで、一日に起きた実例で解説するメモ。Three.js経験者がUnityを触った時にハマりやすいポイントの整理にもなる。

[Unity] 入門講座 #00 : Unityは“普通のC#プログラム”ではない
[2026/1/17]

[Unity] 入門講座 #00 : Unityは“普通のC#プログラム”ではない

Unityを初めて触ると、mainがなく、newせず、Updateを呼んでいないのに動いてしまう。この違和感の正体を、Unityの実行モデルとコンポーネント方式から解説し、MonoBehaviourを理解するための前提を整える基礎記事。

[JavaScript] Quaternion 入門 #02 : なぜオイラー角は壊れるのか
[2026/1/17]

[JavaScript] Quaternion 入門 #02 : なぜオイラー角は壊れるのか

JavaScript / Three.js において、オイラー角がなぜ壊れやすいのかを解説。回転順序の意味、ジンバルロックが起きる必然性、角度加算設計の限界を整理し、Quaternionに進む前の理解を固める。

[Unity] #03 Three.jsからUnity:Editor基本操作とGUIの要点(WASD移動・カメラ・重力)
[2026/1/17]

[Unity] #03 Three.jsからUnity:Editor基本操作とGUIの要点(WASD移動・カメラ・重力)

Three.jsからUnityへ移行する人向けに、Unity Editorの基本操作と頻出GUI、スクリプトの付け方、Rigidbody/Collider、UpdateとFixedUpdateなど“最初に必要な差分”を駆け足でまとめる。

[Unity] #02 UnityプロジェクトをGitHubで正しく管理する(巨大フォルダ地獄を避ける)
[2026/1/16]

[Unity] #02 UnityプロジェクトをGitHubで正しく管理する(巨大フォルダ地獄を避ける)

UnityプロジェクトをGitHubにpushすると1GB超えする理由、正しい.gitignore、.slnxの削除方法、Libraryフォルダ地獄を回避する手順を詳細に解説。

[Unity] #01:CubeとPlaneで始める最短入門(Three.js経験者向け)
[2026/1/16]

[Unity] #01:CubeとPlaneで始める最短入門(Three.js経験者向け)

Unity 6 (URP) を使い、CubeとPlaneの生成、Rigidbodyによる物理、WASD移動、カメラ操作、Mesh変形までを最短ルートで確認する記録。Three.js経験者視点で、Unity特有の罠とGUIの壁を整理する。

[JavaScript] Quaternion 入門 #01:理解しなくていい回転の扱い方
[2026/1/16]

[JavaScript] Quaternion 入門 #01:理解しなくていい回転の扱い方

JavaScript/Three.jsでQuaternionを使う入門記事。オイラー角→Quaternion変換、回転の合成(multiply)、補間(slerp)だけに集中し、ジンバルロックや補間の破綻を避ける実践手順をまとめる。

[Human x AI] ChatGPT(5.2)との対話録 ~ 3Dプログラミングの難しさ ~
[2026/1/15]

[Human x AI] ChatGPT(5.2)との対話録 ~ 3Dプログラミングの難しさ ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 3Dプログラミングの難しさ ~

[JavaScript] Three.jsでS字レールをつなぐ:クロソイド曲線で2本で分岐カーブを作る
[2026/1/14]

[JavaScript] Three.jsでS字レールをつなぐ:クロソイド曲線で2本で分岐カーブを作る

Three.jsでレールを配置する際、直線同士をS字(逆曲率)で自然につなぐ方法を解説。中点M、forward/rightベクトル、control点の設計、tangentでの向き合わせ、curveStrength調整まで、実装の勘所を整理する。

[JavaScript] Three.jsで「列車を運行する」実装に到達するまでの設計と思考ログ
[2026/1/14]

[JavaScript] Three.jsで「列車を運行する」実装に到達するまでの設計と思考ログ

Three.jsで列車を動かすだけの実装から、複数列車・路線・停車制御を持つ運行システムへ進化させるまでの設計判断、バグ、修正、思考過程をまとめた実践記事。

[JavaScript] Three.jsで線路を引いて列車を走らせた(Curve×cloneでレール生成)
[2026/1/13]

[JavaScript] Three.jsで線路を引いて列車を走らせた(Curve×cloneでレール生成)

Three.jsで線路モデルをCurve(QuadraticBezierCurve3)から生成し、配置したレールの上を列車モデルが走るところまで実装した記録。分岐・繋ぎ目・高さ(y)による破綻と、その回避策(height=0、走行用Curve保存、1両編成)をまとめる。