[JavaScript] WebAudio × three.js で作るサウンドリアクティブ・ジオメトリアニメーション
nw_wrld に影響を受け、WebAudio の解析結果を three.js に直接接続することで、サウンドリアクティブなジオメトリアニメーションを実装した。BoxGeometry を中心に、状態管理・色制御・ジオメトリ切り替えの設計をまとめる。
nw_wrld に影響を受け、WebAudio の解析結果を three.js に直接接続することで、サウンドリアクティブなジオメトリアニメーションを実装した。BoxGeometry を中心に、状態管理・色制御・ジオメトリ切り替えの設計をまとめる。
Three.js製RPGバトルを完成形へ持っていく実装メモ。Battleクラスに敵ターン(enemyフェーズ)を追加し、HPによる勝敗判定、敵の接近→攻撃→待機→帰還アニメ、delta秒ベースのwaitDuration管理、UI表示やSEの多重発火を防ぐフラグ設計を解説。
Three.jsとWebXRで動作するMessageBoxを、ゲームループ主導・入力制御・自動クローズ対応で実装した。CanvasTextureの限界や、あえて深追いしなかった設計判断も含めた実装ログ。
Three.js / WebXR 開発者が、スマートフォンを“補助脳”として活用するための実践ガイド。vscode.dev + Codespaces を軸に、PlayCode や Termux + Code Server まで含めた現実的な選択肢と使い分けをまとめる。
ZoneベースのBGM切り替えで起きがちな違和感を、JSONによるデータ管理とsound.jsへの責務集約、フェードイン・フェードアウト設計で解決する。Three.jsやWebXRに依存しないサウンド設計の考え方。
three.jsでSpriteとCanvasTextureを使い、sin波に沿って生成される星形スプライト演出を実装した記録。単調さの解消、多方向化、やりすぎて破綻した設計を戻した判断まで含めて整理する。
Three.jsのMarchingCubes(Metaballs)を実際の箱庭シーンに配置して動かした記録。update()必須の罠、透明マテリアルとdepthWrite、world座標からMetaballs空間への変換など、実装で詰まった点を中心にまとめる。
Three.jsのタイル地形をJSON/ASCII mapで管理し、legendにtype/zone/textureを集約。地面コライダーのzoneをプレイヤーへ伝播し、ZONE_DEFSでエンカウントを制御する設計と実装手順をまとめる。
three.jsを使ってRPGのバトルシステムをゼロから実装。エンカウント管理、フェーズ駆動のBattleクラス設計、敵出現演出、コマンドUI、プレイヤー行動アニメーション、効果音・BGM制御までを段階的に解説する。
Three.jsのMMDLoaderを使ってPMXモデルにVPD(ポーズ)を適用する方法を解説する。自前パースでハマりやすいポイントや、CCDIKSolverとMMDAnimationHelper.pose()を使った安定した実装方法、VMDとの使い分けについてまとめる。
Three.jsでDOMを使わず、PlaneとCanvasTextureを使ってRPG風のコマンドUIを実装する過程を整理する。表示・非表示、選択移動、入力処理の分離までを扱い、サブメニュー実装手前で区切る。
ルネ・デカルトが生み出したデカルト座標系は、単なる数学的手法ではない。Three.jsでの3D座標、カメラ制御、UI配置を通して見えてきた、数学と哲学が交差する地点を辿る。