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[JavaScript] WebAudio × three.js で作るサウンドリアクティブ・ジオメトリアニメーション
[2026/1/12]

[JavaScript] WebAudio × three.js で作るサウンドリアクティブ・ジオメトリアニメーション

nw_wrld に影響を受け、WebAudio の解析結果を three.js に直接接続することで、サウンドリアクティブなジオメトリアニメーションを実装した。BoxGeometry を中心に、状態管理・色制御・ジオメトリ切り替えの設計をまとめる。

[JavaScript] Three.jsでRPGバトルを仕上げる|敵ターン追加・HP決着・テンポ調整・不具合潰し
[2026/1/12]

[JavaScript] Three.jsでRPGバトルを仕上げる|敵ターン追加・HP決着・テンポ調整・不具合潰し

Three.js製RPGバトルを完成形へ持っていく実装メモ。Battleクラスに敵ターン(enemyフェーズ)を追加し、HPによる勝敗判定、敵の接近→攻撃→待機→帰還アニメ、delta秒ベースのwaitDuration管理、UI表示やSEの多重発火を防ぐフラグ設計を解説。

[JavaScript] Three.js / WebXRで一生使い回せるMessageBoxを実装
[2026/1/11]

[JavaScript] Three.js / WebXRで一生使い回せるMessageBoxを実装

Three.jsとWebXRで動作するMessageBoxを、ゲームループ主導・入力制御・自動クローズ対応で実装した。CanvasTextureの限界や、あえて深追いしなかった設計判断も含めた実装ログ。

[JavaScript]スマホでサブ的にコーディングする現実解 ─ 開発者向け実践ガイド
[2026/1/11]

[JavaScript]スマホでサブ的にコーディングする現実解 ─ 開発者向け実践ガイド

Three.js / WebXR 開発者が、スマートフォンを“補助脳”として活用するための実践ガイド。vscode.dev + Codespaces を軸に、PlayCode や Termux + Code Server まで含めた現実的な選択肢と使い分けをまとめる。

[JavaScript] Zone切り替えBGMを自然につなぐサウンド設計(フェード対応)
[2026/1/10]

[JavaScript] Zone切り替えBGMを自然につなぐサウンド設計(フェード対応)

ZoneベースのBGM切り替えで起きがちな違和感を、JSONによるデータ管理とsound.jsへの責務集約、フェードイン・フェードアウト設計で解決する。Three.jsやWebXRに依存しないサウンド設計の考え方。

[JavaScript] Three.jsでsin波に沿って拡散するスプライト演出を試作した記録
[2026/1/10]

[JavaScript] Three.jsでsin波に沿って拡散するスプライト演出を試作した記録

three.jsでSpriteとCanvasTextureを使い、sin波に沿って生成される星形スプライト演出を実装した記録。単調さの解消、多方向化、やりすぎて破綻した設計を戻した判断まで含めて整理する。

[JavaScript] Three.jsでMarchingCubes(Metaballs)を動かす
[2026/1/10]

[JavaScript] Three.jsでMarchingCubes(Metaballs)を動かす

Three.jsのMarchingCubes(Metaballs)を実際の箱庭シーンに配置して動かした記録。update()必須の罠、透明マテリアルとdepthWrite、world座標からMetaballs空間への変換など、実装で詰まった点を中心にまとめる。

[JavaScript] Three.jsで地形にゾーンを持たせてエンカウントを制御する(tile→ASCII map→ZONE_DEFS)
[2026/1/9]

[JavaScript] Three.jsで地形にゾーンを持たせてエンカウントを制御する(tile→ASCII map→ZONE_DEFS)

Three.jsのタイル地形をJSON/ASCII mapで管理し、legendにtype/zone/textureを集約。地面コライダーのzoneをプレイヤーへ伝播し、ZONE_DEFSでエンカウントを制御する設計と実装手順をまとめる。

[JavaScript] Three.jsでRPGバトルをゼロから組む|フェーズ管理・UI・アニメーション・SEまで
[2026/1/9]

[JavaScript] Three.jsでRPGバトルをゼロから組む|フェーズ管理・UI・アニメーション・SEまで

three.jsを使ってRPGのバトルシステムをゼロから実装。エンカウント管理、フェーズ駆動のBattleクラス設計、敵出現演出、コマンドUI、プレイヤー行動アニメーション、効果音・BGM制御までを段階的に解説する。

[JavaScript] Three.jsでPMXにVPD(ポーズ)を適用する方法
[2026/1/8]

[JavaScript] Three.jsでPMXにVPD(ポーズ)を適用する方法

Three.jsのMMDLoaderを使ってPMXモデルにVPD(ポーズ)を適用する方法を解説する。自前パースでハマりやすいポイントや、CCDIKSolverとMMDAnimationHelper.pose()を使った安定した実装方法、VMDとの使い分けについてまとめる。

[JavaScript] Three.jsでRPG風コマンドUIをゼロから組み上げる(CanvasTexture編)
[2026/1/7]

[JavaScript] Three.jsでRPG風コマンドUIをゼロから組み上げる(CanvasTexture編)

Three.jsでDOMを使わず、PlaneとCanvasTextureを使ってRPG風のコマンドUIを実装する過程を整理する。表示・非表示、選択移動、入力処理の分離までを扱い、サブメニュー実装手前で区切る。

[JavaScript] 我思う、ゆえに座標あり ― ルネ・デカルトとデカルト座標系
[2026/1/6]

[JavaScript] 我思う、ゆえに座標あり ― ルネ・デカルトとデカルト座標系

ルネ・デカルトが生み出したデカルト座標系は、単なる数学的手法ではない。Three.jsでの3D座標、カメラ制御、UI配置を通して見えてきた、数学と哲学が交差する地点を辿る。