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[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 凡人による、凡人の為の物語 ~
[2025/12/7]

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 凡人による、凡人の為の物語 ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 凡人による、凡人の為の物語 ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 理系と文系 ~
[2025/12/6]

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 理系と文系 ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 理系と文系 ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 物理演算とパラダイムシフト ~
[2025/12/5]

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 物理演算とパラダイムシフト ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 物理演算とパラダイムシフト ~

[JavaScript] UNIX哲学を応用したゲーム開発:物理演算とエフェクトで実現する大規模演出
[2025/12/5]

[JavaScript] UNIX哲学を応用したゲーム開発:物理演算とエフェクトで実現する大規模演出

UNIX哲学の考え方を応用し、物理演算やエフェクトの細かい要素を組み合わせることで、大規模なゲーム演出を実現した実装方法を解説。ゲーム開発における効率的なアプローチと技術的な工夫を紹介。

[JavaScript] A-Frameとthree-vrmでVRMアバターをWebVRに組み込む
[2025/12/3]

[JavaScript] A-Frameとthree-vrmでVRMアバターをWebVRに組み込む

A-Frameとthree-vrmを使って、JavaScriptでVRMアバターをWebVRコンテンツに組み込み、表情やポージング、カメラ追従を簡単に実装する方法を紹介します。

[JavaScript] ゲーム開発の設計:これからの開発に活かす教訓
[2025/12/3]

[JavaScript] ゲーム開発の設計:これからの開発に活かす教訓

ゲーム開発における初期設計の重要性を解説。複雑化した状態管理をクラス設計とモジュール化を使って整理し、拡張性の高いゲームを作るための方法を紹介します。

[JavaScript] 2Dゲームにおける Math.atan2 の活用法
[2025/12/2]

[JavaScript] 2Dゲームにおける Math.atan2 の活用法

Math.atan2 は、2D 座標系における角度を計算するための重要な関数です。この記事では、その基本的な使い方と実際の活用事例について解説します。

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 技術力より表現力 ~
[2025/12/2]

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 技術力より表現力 ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 技術力より表現力 ~

[JavaScript] シューティングゲームにおける敵キャラの移動パターンと数学的な公式
[2025/12/1]

[JavaScript] シューティングゲームにおける敵キャラの移動パターンと数学的な公式

本記事では、シューティングゲームにおける敵キャラの移動パターンを、数学的な公式と共に実装する方法を解説します。ベクトル演算、三角関数、乱数を使って、ゲーム内での敵キャラの動きをスムーズに制御する技術を学びます。

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 人間より優しいパソコン ~
[2025/12/1]

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 人間より優しいパソコン ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 人間より優しいパソコン ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 過去の憧れとジレンマ ~
[2025/11/28]

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 過去の憧れとジレンマ ~

[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 過去の憧れとジレンマ ~

[数学] 線形代数 第5回: 線形代数のゲームへの応用: 物理シミュレーションと視覚効果を実現する数学の力
[2025/11/27]

[数学] 線形代数 第5回: 線形代数のゲームへの応用: 物理シミュレーションと視覚効果を実現する数学の力

本記事では、線形代数をゲーム開発でどのように活用するかを解説します。特に、パーティクルシステムの実装、物理エンジンでのベクトル演算、カメラの回転処理について説明します。