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[Unity] #12 : SimpleWaterで最小の水面を作る(Plane+URPシェーダー+テクスチャ)
[2026/1/24]

[Unity] #12 : SimpleWaterで最小の水面を作る(Plane+URPシェーダー+テクスチャ)

Unity 6(URP)で最も簡単な水面表現を作る。Planeを配置し、HLSLの最小シェーダーで頂点を揺らして波を出し、透明合成で水らしさを付与。さらに無料テクスチャを_MainTexに適用してベタ塗り感を解消し、GameViewで“湖として成立する”見た目に仕上げる。

[Unity] #11 オリジナルEditorツールの作成:Terrainを一括で底上げ EditorWindow実装
[2026/1/24]

[Unity] #11 オリジナルEditorツールの作成:Terrainを一括で底上げ EditorWindow実装

Unity の実制作で本当に役に立つ “自作エディタツール” の基本を、Terrain を一括で 300m 底上げする実例とともに解説。Unity Editor API の基礎と実践が一度で理解できる。

[DIY] Logicool G304 ホイール逆走の修理ログ(分解・清掃・復旧)
[2026/1/23]

[DIY] Logicool G304 ホイール逆走の修理ログ(分解・清掃・復旧)

Logicool G304(G305)のホイール逆走問題を、実際に分解して原因を探り、エンコーダ周りの清掃で改善した作業ログ。必要な工具、注意点、再発時の対処法などを、初心者でもできるように解説します。

[Shader 入門 #02] Three.js で最小のシェーダーを書く:GLSL の“動く”感覚を掴む
[2026/1/23]

[Shader 入門 #02] Three.js で最小のシェーダーを書く:GLSL の“動く”感覚を掴む

Shader 入門 第2回。Three.js の RawShaderMaterial を使い、最小の GLSL シェーダーを自分で書いて動かしてみる。頂点を上下に揺らす sin 波アニメーション、時間経過による色変化など、GPU の挙動を直接感じられるステップを丁寧に解説する。Three.js と Unity の両方に応用できる基礎感覚を手に入れる。

[Unity] #10 プレイヤー追従カメラの正しい実装(Cinemachine + StarterAssets)
[2026/1/23]

[Unity] #10 プレイヤー追従カメラの正しい実装(Cinemachine + StarterAssets)

Unity 6 / StarterAssets / Cinemachine の最新バージョンに対応した TPS プレイヤー追従カメラの構築方法を詳しく解説。AudioListener 警告の原因、Virtual Camera と実カメラの役割、Follow/LookAt の設定、CameraTarget の正しい指定、FreeLook Camera の反転設定、ズーム機能の追加用スクリプトまで、Three.js 経験者にも理解しやすく整理。

[Shader 入門 #01] シェーダーとは何か?GPU 描画の仕組みをゼロから理解する
[2026/1/23]

[Shader 入門 #01] シェーダーとは何か?GPU 描画の仕組みをゼロから理解する

Three.js と Unity の両方で応用できる「シェーダーとは何か?」の基礎を解説する入門記事。GPU が三角形をどう処理しているか、Vertex/Fragment シェーダーの役割、CPU との分業など、初心者がつまずくポイントをゼロから整理する。

[Unity] #09 Unity Asset Store にアセットを公開する最新ワークフロー(2026年版)
[2026/1/22]

[Unity] #09 Unity Asset Store にアセットを公開する最新ワークフロー(2026年版)

Unity Asset Store にアセットを公開する際の最新ワークフロー(2026年版)を詳しく解説。Publisher Portal の準備、パッケージ構成、メディア作成、Unity Editor からのアップロード方法、Submit 前の注意点、審査期間のリアルな実態まで網羅しています。古い情報が多い中、最新UIに合わせた貴重な実践記事です。

[JavaScript] Quaternion 入門 #06 : WebXR / ゲームで使う実践パターン
[2026/1/22]

[JavaScript] Quaternion 入門 #06 : WebXR / ゲームで使う実践パターン

JavaScript / Three.js における Quaternion の実践編。WebXR の視線追従、カメラ回転、キャラクターの向き制御、入力処理と補間、multiply と premultiply の使い分けなど、実際のゲーム実装で必要となるパターンを具体例と共に整理する。

[Unity] #08 地形生成とトンネル作成:Terrain と Blender を組み合わせて最短ルートで作る
[2026/1/22]

[Unity] #08 地形生成とトンネル作成:Terrain と Blender を組み合わせて最短ルートで作る

Unity 6 の Terrain で山を作り、Blender で半円トンネルを作って Unity に持ち込み、Paint Holes で地形に穴を開けて接続するまでをまとめた実践記事。Terrain の解像度設定、テクスチャペイント、トンネルモデルの最小構成など、迷いがちな部分を整理して解説。

[Unity] #07 線路 (鉄道)を、4点ベジェ曲線で自動生成(Bezier接続ツール化)
[2026/1/21]

[Unity] #07 線路 (鉄道)を、4点ベジェ曲線で自動生成(Bezier接続ツール化)

Unity 6で曲線レール敷設を自動化。始点/終点レールの位置とforwardを使いCubic Bezierで接続し、接線方向に合わせてPrefabを連続配置。Circle WeightとSegment Lengthで調整し、OnValidateでエディタ上も即時再生成できるようにした。

[JavaScript] Quaternion 入門 #05 : Slerp は何をしているのか
[2026/1/21]

[JavaScript] Quaternion 入門 #05 : Slerp は何をしているのか

Three.js/JavaScript の Quaternion 補間で必ず出てくる Slerp を数式なしで解説。lerp がダメな理由、一定角速度に見える仕組み、q と -q が同じ回転になることから生まれる最短経路の話を、実装者の視点でわかりやすくまとめる。

[Unity] #06: 直線レール敷設と列車の自走・停止
[2026/1/21]

[Unity] #06: 直線レール敷設と列車の自走・停止

Unity 6で直線レールを敷設し、列車を移動させて駅手前で停止させるところまで実装。StopPoint運用、WaypointsへのTransform一括投入、Inspectorロック、スナップ設定の発見など、作業ログをThree.js経験者の視点で整理。