ARCHIVE_INDEX / PAGE_5

TOTAL_ITEMS: 700
[Astro #73] ストーリー進行・ボス戦実装・ハイポリモデルのレイキャスター問題解決
[2026/6/10]

[Astro #73] ストーリー進行・ボス戦実装・ハイポリモデルのレイキャスター問題解決

ストーリー進行システムとボス戦・NPCダイアログUIを実装。高ポリゴンモデルのレイキャスター最適化とバトルバグ修正。

[Astro #72] 3D RPG開発:データ駆動型シナリオ・ワープインフラ構築と3D数学回転バグの完全打破
[2026/6/8]

[Astro #72] 3D RPG開発:データ駆動型シナリオ・ワープインフラ構築と3D数学回転バグの完全打破

Reactの宣言的UIとデータ駆動設計を融合させ、3D RPGのイベントインフラを構築。さらにR3F環境でのワールド回転軸のねじれバグをapplyAxisAngleでねじ伏せ、AudioControllerに完全マージした開発ドキュメント。

[Astro #71] WebGL 3Dエフェクトの軌道修正、オーディオ同期、およびモバイル用バーチャルコントローラーの実装
[2026/6/8]

[Astro #71] WebGL 3Dエフェクトの軌道修正、オーディオ同期、およびモバイル用バーチャルコントローラーの実装

Three.jsおよびReact Three Fiberを使用したWeb3Dゲーム開発において、グローバル座標系でのステージ回転角適用による魔法エフェクトの軌道修正、発射・着弾SEのフレーム単位の同期、CSSメディアクエリと仮想入力によるスマホ対応ゲームパッドの動的実装について技術的な詳細をまとめました。

[Astro #70] WebGLデータ駆動型ADVにおけるストラテジーパターンの統合と床抜けバグの修正
[2026/6/6]

[Astro #70] WebGLデータ駆動型ADVにおけるストラテジーパターンの統合と床抜けバグの修正

WebGL/Three.jsを用いたデータ駆動型ADV・バトルシステムにおいて、敵の特殊攻撃をストラテジーパターンレジストリへ移行しコンポーネントを疎結合化。また、ロードラグによる地形コライダーの判定漏れを防ぎ床抜けバグを修正する、Y軸着地マージン同期インフラの実装手法を解説します。

[Astro #69] WebXRにおける全方位暗転制御と法線スロープフィルタによるホバリング物理の実装
[2026/6/6]

[Astro #69] WebXRにおける全方位暗転制御と法線スロープフィルタによるホバリング物理の実装

WebXR環境におけるNearプレーンカリングとリグ移動に伴う暗転漏れの不具合を内側描画の真球オブジェクトへの置換で解決。さらに移動速度向上に伴う地形起伏でのスタック問題をポリゴン法線を利用したスロープフィルタで解消し、バトルUIの動的拡張と敵の特殊攻撃パラメータの実装を行いました。

[Astro #68] VRコントローラー全ボタン実装・連打防止・マジックバーストエフェクト
[2026/6/5]

[Astro #68] VRコントローラー全ボタン実装・連打防止・マジックバーストエフェクト

VRコントローラーの全ボタン実装、Rising Edge連打防止、吹き出しVR安定化、マジックバーストエフェクトの追加。

[Astro #67] ステータス画面・Magic.json化・箒モード・ヒールエフェクト一気に実装
[2026/6/4]

[Astro #67] ステータス画面・Magic.json化・箒モード・ヒールエフェクト一気に実装

ADV/RPGにステータス画面、魔法システムのJSON化、箒に乗る高速移動モード、ヒール魔法のパーティクルエフェクトを実装。

[Astro #66] ADVManager大規模リファクタリング & IndexedDB全アセットキャッシュ化
[2026/6/3]

[Astro #66] ADVManager大規模リファクタリング & IndexedDB全アセットキャッシュ化

Three.js + WebXR + VRMでADV/RPGを開発する4日目。ADVManager.tsxの責務分離(バトル/セーブを独立コンポーネント化)、ベッドや坂道などのコリジョン関連の積み残しバグを一気に解決、IndexedDBを活用した全アセットキャッシュ化で初回起動以降は無通信動作を実現。AIとのバイブコーディングで30件超の改修を完遂した1日。

[Astro #65] セーブ・回復システムの完全隔離とVRMアセットのVRAM解放プロトコル
[2026/6/2]

[Astro #65] セーブ・回復システムの完全隔離とVRMアセットのVRAM解放プロトコル

React Three FiberおよびWebXR環境において、探索フェーズへのセーブ・回復システムの統合プロセスを解説。useFrame内の進入ガードによるカメラ位置崩壊の防衛、DOMに依存しないRef直結型の決定処理、そしてVRMアセットのdeepDisposeによるキャッシュクリアとHMD位置に同期するY軸ビルボードの実装について記述しています。

[Astro #64] WebXR Gamepad APIによるVR入力の最適化とJRPGタイムラインにおけるステート・デトックス
[2026/6/1]

[Astro #64] WebXR Gamepad APIによるVR入力の最適化とJRPGタイムラインにおけるステート・デトックス

R3F環境下のJRPGバトルシステムにおいて、非同期タイムラインの隙間に生じるステートバグをフラグ制御で一掃。WebXRによるVRコントローラー入力のチャタリング除去ロジックや、マテリアルの加算ブレンディングを用いた画像駆動魔法陣インジェクションなど、コンソールゲーム基準のUI/UX最適化プロトコルを解説します。

React Three Fiberとデータ駆動による3D-ADVシステムの設計と実装仕様
[2026/5/31]

React Three Fiberとデータ駆動による3D-ADVシステムの設計と実装仕様

React Three Fiber(R3F)およびThree.jsを用いた3Dアドベンチャー(ADV)探索システムの設計仕様書。ステージ構成、プレイヤー能力値、アバター設定をすべて独立したJSONデータで定義する「データ駆動型設計」を軸に、コンポーネントの責務分離、チラつき(Zファイティング)対策、ピュア3Dによる画面フェード、2次元距離計算に基づく近接吹き出し制御、VRMアニメーション初期化ガード句の実装詳細まで網羅します。

[Astro #62] Three.js/R3Fで作るVR対応3Dパズルゲームの完成と極限の最適化ハック
[2026/5/29]

[Astro #62] Three.js/R3Fで作るVR対応3Dパズルゲームの完成と極限の最適化ハック

React Three Fiberを用いたVRパズルゲーム開発の最終フェーズ。コンポーネント自律型のメモリ解放処理や、JSONデータ駆動による動的クレジットスクロール、VR空間での複数VRM配置における軽量化ハックについて解説します。