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[Astro] #106 PLY点群データビューアを自作 — React Three Fiber + SOR高速ノイズ除去
[2026/8/19]

[Astro] #106 PLY点群データビューアを自作 — React Three Fiber + SOR高速ノイズ除去

iPhone LiDARや写真測量で取得した点群データ(PLY)をブラウザ上で閲覧・編集できるWebツールの実装記録。Three.jsのPointsとPLYLoaderによる描画、高さベースヒートマップ、軸別スライス断面、レイキャストによる計測ツール、空間ハッシュグリッドで高速化したSORノイズ除去、PLY/GLBエクスポートまでの全工程。

LiDARとは何か — 点群データから3Dモデル生成までを理解する
[2026/8/19]

LiDARとは何か — 点群データから3Dモデル生成までを理解する

LiDARの基本原理、産業用からスマホ搭載まで各種LiDARの性能と価格帯、フォトグラメトリとの比較、点群データとメッシュの関係、Three.jsでの表示方法、Scaniverseなどのスキャンアプリの実用性まで、3Dクリエイター視点で整理した記事。

[C# Avalonia] 3D Model Explorer #03 — Mac版を公開。Linux版を1行変え移植完了。
[2026/8/15]

[C# Avalonia] 3D Model Explorer #03 — Mac版を公開。Linux版を1行変え移植完了。

3D Model Explorer — Linux版がそのままMACで動いた記録

[C# Avalonia] 3D Model Explorer #02 — Windows用 WPFアプリをLinuxに移植
[2026/8/14]

[C# Avalonia] 3D Model Explorer #02 — Windows用 WPFアプリをLinuxに移植

3D Model Explorer — WPF → Avalonia UI でのLinux移植記録 #02

[Linux] Debian 12 + .NET 8 環境で Avalonia UI の空ウィンドウを出すまでに踏み抜いた全ハマりポイント
[2026/8/14]

[Linux] Debian 12 + .NET 8 環境で Avalonia UI の空ウィンドウを出すまでに踏み抜いた全ハマりポイント

Debian 12 (bookworm) 環境で .NET 8 SDK と Avalonia UI を導入する際に遭遇したビルドエラー(NETSDK1045 / CS9057 / CS1705 / CS1061)の解決手順まとめ。

[C# WPF] 3D Model Explorer #01 — VRM/PMXサムネイル一覧管理ツールを作成
[2026/8/13]

[C# WPF] 3D Model Explorer #01 — VRM/PMXサムネイル一覧管理ツールを作成

3D Model Explorer — VRM/PMXファイルのサムネイル一覧・管理デスクトップアプリの開発記録 #01

[JavaScript] Lain Clock MMDモデルの GrantSolver クラッシュ修正 — PMXボーンインデックスと Three.js ランタイムの不整合
[2026/8/6]

[JavaScript] Lain Clock MMDモデルの GrantSolver クラッシュ修正 — PMXボーンインデックスと Three.js ランタイムの不整合

特定のPMXモデルで MMDAnimationHelper の GrantSolver が undefined.quaternion でクラッシュする問題の原因調査と修正。PMXバイナリのチェックツール開発、ランタイムボーン配列のズレの発見、sanitizeGrants によるロード時パッチまで。

BlenderからUnity経由でVRMを出力する際の罠と解決法(完全版)
[2026/8/5]

BlenderからUnity経由でVRMを出力する際の罠と解決法(完全版)

BlenderからのFBXエクスポート設定から、UnityでのBake Axis Conversion、Prefabの完全解体まで、Three.js上のWeb環境へVRMを無事に持ち込むためのパイプライン防備録です。

[3D技術史 #04] GPU時代のリアルタイムスキニングと標準フォーマット
[2026/7/29]

[3D技術史 #04] GPU時代のリアルタイムスキニングと標準フォーマット

スキニング計算がCPUからGPUへ移行した歴史、「1頂点あたり4ボーン」制限の理由、glTF/VRMのJOINTS_0/WEIGHTS_0が何を表しているかを、VRM→PMX変換で実際にこのデータを読み書きした体験から解説する。

[3D技術史 #03] DQS・PSD — 「潰れ」を騙す数学的トリック
[2026/7/29]

[3D技術史 #03] DQS・PSD — 「潰れ」を騙す数学的トリック

LBSのキャンディラッパー現象を克服するために生まれた2つのアプローチ。回転と平行移動を保持する二重四元数スキニング(DQS)と、特定ポーズで補正形状を重ねがけするPose Space Deformation。計算量と品質のトレードオフを数学の視点から解説する。

[3D技術史 #02] Linear Blend Skinning — メッシュが繋がった革命と「キャンディラッパー」の壁
[2026/7/29]

[3D技術史 #02] Linear Blend Skinning — メッシュが繋がった革命と「キャンディラッパー」の壁

1990年代後半、剛体パーツの隙間問題を解決したスキニング技術が登場した。1つの連続メッシュを複数ボーンで変形させるLBSの数学的構造、頂点ウェイトの仕組み、そしてこの方式が抱える最大の弱点「キャンディラッパー現象」を、VRM→PMX変換で手動スキニングを実装した体験と合わせて解説する。

[3D技術史 #01] セグメントアニメーション — 関節がバラバラだった時代のリアルタイム3D
[2026/7/29]

[3D技術史 #01] セグメントアニメーション — 関節がバラバラだった時代のリアルタイム3D

1990年代前半の3Dキャラクターは、体のパーツが剛体として分割されていた。FK階層行列による駆動、関節の隙間問題、そしてスキニング登場前夜の技術的制約を、当時のゲームと数学の両面から振り返る。