[CGクロニクル #04] カクカクからの脱却:グーロー・シェーディングがもたらした「滑らかさ」の嘘
連載「CGクロニクル」第4回。フラットシェーディングの限界を打ち破り、少ないポリゴンで滑らかさを表現したアンリ・グーローの革命的な手法を解説。頂点での光の計算、線形補間という魔法、そしてマッハバンドという限界についてGLSLのコードと共に振り返ります。
連載「CGクロニクル」第4回。フラットシェーディングの限界を打ち破り、少ないポリゴンで滑らかさを表現したアンリ・グーローの革命的な手法を解説。頂点での光の計算、線形補間という魔法、そしてマッハバンドという限界についてGLSLのコードと共に振り返ります。
前回のAstro Actionsによるアプリケーション層の防衛に続き、Cloudflareを用いたネットワークエッジでの多重防壁を構築。Bot Fight Modeによる自律的なノイズ浄化と、Billingアラートによる経済的防衛線の設定手順を実戦的にまとめた。
Astro Actions、MyMemory API、Open-Meteo APIを統合した疑似ターミナルの機能拡張録。バックエンドのAPI通信から、フロントエンドでのコマンド解析、複数話者による音声出力管理まで、実装の全工程を技術的に整理した。
Three.js/R3F環境下で、VRMアバターの表情を滑らかに遷移させる手法と、プロシージャルな瞬きロジックの解説。到着フェーズに応じた演出の制御について。
画家のアルゴリズムによるZソートと、交差ポリゴンの破綻。そしてメモリが高価だった時代のZバッファの発明。深度(Depth)計算の基礎を紐解く。
接近フェーズにおける到達判定の修正、ドアップ時の白目防止ロジック、CustomEvent経由のwalkSpeed同期、ターミナル履歴機能の追加について。
1960年代、離散的なピクセル空間にいかにして連続した直線を引くか。浮動小数点演算を避け、整数演算のみで世界を描き出したブレゼンハムのアルゴリズムの哲学と、ジャギー(Jaggies)の美しさを考察します。
VRMアバターの動的ロードから、FBX to VRMA変換の自動化、そして音楽やVOICEVOXと連動したモーション・シーケンス制御まで、3D Webにおけるアバター表現の拡張を技術的に解説します。
Wired との同期を深めるためのオーディオ・プロトコルの確立と、ターミナル UI の操作性拡張に関する記録。
全15回連載「CGの深淵を遡る」第1回。1960〜70年代のCG黎明期における形状表現の制約と、数式のみで定義されるカタチの美しさに迫る。
three-vrmを利用し、ブラウザ上でアバターを稼働させる実装。イベントリスナーの正常化や、視線制御における「BoneApplier」の階層ハックなど、実用的なトラブルシューティングを記録します。
以前開発したChrome拡張機能のコードをベースに、Web Audio APIを用いた音声再生と、ReactによるWired風ターミナルの構築方法を解説します。