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[Noise 入門 #15] Simplex Noise を GLSL で実装する — 空間と時間を歪める 4D の魔法
[2026/2/22]

[Noise 入門 #15] Simplex Noise を GLSL で実装する — 空間と時間を歪める 4D の魔法

Noise 入門シリーズ第15回。Simplex Noise のアルゴリズムを GPU(GLSL)で動かすための具体的な実装手法を解説。空間を歪ませる Skewing 係数の意味から、3D、そして時間をパラメータに加えた 4D ノイズまで、パフォーマンスを維持したまま滑らかなアニメーションを実現する技術をまとめます。

[Babylon.js #07] 地形上を複数MMDキャラが隊列移動する仕組みを作る
[2026/2/21]

[Babylon.js #07] 地形上を複数MMDキャラが隊列移動する仕組みを作る

Babylon.js と babylon-mmd を使い、MMDキャラクターの複数体運用を一歩進めて、地形上での隊列移動(RPG風の縦列歩行)を実装します。TransformNode による制御、Ray による地面吸着、Yaw 補間、履歴追従、PARTY_TUNE による調整値の分離までまとめます。

[Noise 入門 #14] Simplex Noise — Perlin Noiseを過去にした「正三角形」の魔法
[2026/2/21]

[Noise 入門 #14] Simplex Noise — Perlin Noiseを過去にした「正三角形」の魔法

Noise 入門シリーズ第14回。高次元での計算コストを抑え、より自然な結果を生み出すSimplex Noiseのアルゴリズムを解説。空間を歪ませるSkewingなど、数学的な魔法の構造に迫ります。

[Babylon.js #06] MMDキャラクターを地形上で動かす(複数体・ランダム移動・地面吸着)
[2026/2/20]

[Babylon.js #06] MMDキャラクターを地形上で動かす(複数体・ランダム移動・地面吸着)

Babylon.js + babylon-mmd で MMD キャラを地形上に配置し、ランダム移動・向き補間・地面吸着を実装する記事。複数体(clone / 別モデル)構成や VR 時のパフォーマンス所感も紹介。

[Babylon.js #05] fBmノイズ地形とthin instancesで草原を作る
[2026/2/20]

[Babylon.js #05] fBmノイズ地形とthin instancesで草原を作る

Babylon.jsでfBmノイズ地形を生成し、thin instancesで草原を描画。地面変形・法線再計算・沈み込み防止・草の風揺れシェーダ・DynamicTexture地面テクスチャ・WebXR移動までを実装した記録。

[Noise 入門 #13] Voronoi Noiseの実践 — 数式で「岩肌」「ひび割れ」「クリスタル」を錬成する
[2026/2/20]

[Noise 入門 #13] Voronoi Noiseの実践 — 数式で「岩肌」「ひび割れ」「クリスタル」を錬成する

Noise 入門シリーズ第13回。前回学んだVoronoiの概念をShader(GLSL)の実装へと落とし込みます。F1とF2の組み合わせによるテクスチャ表現のバリエーションや、Domain Warpingとの融合による有機的な質感作りまでを網羅。

[Babylon.js #04] HTTPS設定からQuest2でのWebXR没入体験まで
[2026/2/19]

[Babylon.js #04] HTTPS設定からQuest2でのWebXR没入体験まで

Babylon.jsでWebXRを動かすにはHTTPS(Secure Context)が必須。本記事ではViteでのSSL設定、mkcertによるローカル証明書生成、Babylon.jsのcreateDefaultXRExperienceAsyncによるVR初期化、Quest2での没入体験までを体系的に解説する。

[Noise 入門 #12] Voronoi / Worley Noise — 「距離」が描く細胞の幾何学
[2026/2/19]

[Noise 入門 #12] Voronoi / Worley Noise — 「距離」が描く細胞の幾何学

「一番近い点はどこか?」というシンプルな問いから生まれる幾何学的なパターン。Voronoi/Worley Noiseのアルゴリズム、距離関数の違い、そしてF1/F2を用いた質感表現の基礎を直感的に理解できるよう整理します。

[Noise 入門 #11] Procedural Water — ノイズで海面を波立たせる(Gerstner Wave vs Noise)
[2026/2/18]

[Noise 入門 #11] Procedural Water — ノイズで海面を波立たせる(Gerstner Wave vs Noise)

Noise 入門シリーズ第11回。手続き型で生成する水面表現の核心に迫ります。FBMによるランダムな揺らぎと、Gerstner Waveによる物理的な『尖り』を持つ波の作り方を比較・融合し、Shaderで海を作る手法をまとめます。

[Babylon.js #03] WebGPUで MMD 1,000体を走らせる:大量描画と影の最適化戦略
[2026/2/18]

[Babylon.js #03] WebGPUで MMD 1,000体を走らせる:大量描画と影の最適化戦略

Babylon.jsとWebGPUを使い、1,000体のMMDモデルを同時描画。InstancedMeshによるパーツ単位の複製、ShadowGeneratorの解像度調整、行列計算の凍結など、ブラウザ上で軍勢を動かすための実践的ノウハウの記録。

[Next.js #19] Next.js + R3F: 初心に帰るシャドウマップ実装とLevaでのパラメータ可視化
[2026/2/17]

[Next.js #19] Next.js + R3F: 初心に帰るシャドウマップ実装とLevaでのパラメータ可視化

React Three FiberにおけるDirectionalLightのシャドウマップ設定の基本解説。Levaを用いたバイアスや解像度、カメラ範囲(Frustum)のリアルタイム調整と、トラブルシューティングの基礎について。

[Noise 入門 #10] Procedural Terrain Generation — 数学で大地を隆起させる
[2026/2/17]

[Noise 入門 #10] Procedural Terrain Generation — 数学で大地を隆起させる

Perlin NoiseとFBMをVertex Shader(頂点シェーダー)に適用し、平面をリアルタイムに隆起させて山岳地帯を作ります。単なる波打ちを「山」に変えるRidge Noiseのテクニックや、高度・傾斜に基づくバイオーム塗り分けなど、プロシージャルな世界生成の基礎を実装します。