[CGクロニクル #10] シリコンに刻まれた行列 — 固定パイプラインの時代
Voodooや初代GeForceが活躍した固定機能パイプラインの時代。4x4行列による座標変換と、限られたハードウェアの制約の中で極限の最適化を楽しんだ当時のエンジニアたちの知的好奇心に迫る連載第10回。
Voodooや初代GeForceが活躍した固定機能パイプラインの時代。4x4行列による座標変換と、限られたハードウェアの制約の中で極限の最適化を楽しんだ当時のエンジニアたちの知的好奇心に迫る連載第10回。
形状を変えずに「影」だけで質感を偽装する。ポリゴンの呪縛から視覚を解放したジム・ブリンの魔法と、バンプマッピングの数理を紐解く。
Netlifyのビルド制限やメモリ不足(OOM)を突破し、Cloudflare Pagesで高速なミラーサイトを構築する手順。Node.jsのヒープメモリ拡張やアダプター換装、サブドメイン運用の最適解をまとめました。
CGクロニクル第8回。映画『TRON』の制作現場から生まれたパーリンノイズと、フラクタル(fBM)による自然界の模倣について解説。GLSLによる一分間の数式美「ノイズが織りなす無限の雲海」も収録。
WebターミナルにおけるATコマンド通信プロトコルの実装記録。Audio APIのonendedイベントを利用してハンドシェイク音によるネゴシエーション状態を管理し、接続確立後に3D描画側(VRM)のアニメーションを非同期でキックする状態遷移アーキテクチャについてまとめました。
Three.jsと@pixiv/three-vrmを用いたアバターの動的衣装変更プロセス。Temporal Dead Zone、VRoidのメッシュ統合仕様、ボーン同期時のポリゴン破綻など、直面した課題と原因をまとめる。
連載第7回。ローカルイルミネーションの限界を超え、反射と屈折が交錯する真のグローバルイルミネーションへ至る道程。光の追跡アルゴリズムを司る数式と、GLSLによる無限反射の実装を通じて、レイトレーシングの深淵に迫る。
過去のCGI開発を支えたテキストエディタへのノスタルジーと、最新のAI駆動型ハイブリッド開発の対比。lain-lab.comのアーキテクチャ進化を振り返る技術エッセイ。
CGにおける曲面の歴史。ピエール・ベジェとポール・ド・カステリョによる曲線の発明から、ユタ・ティーポットを形作るベジェパッチ、そしてGLSLでのSDF描画までを解説します。
連載第5回。グーロー・シェーディングの欠点を克服し、ピクセルごとに法線を補間して鋭いハイライト(鏡面反射)を描き出すBui Tuong Phongの反射モデルと、その背後にある数式に迫ります。
Vite のビルドプロセスにおける worker.format の不一致エラーを解決。IIFE と ES Modules の境界線、そして astro.config.mjs への介入方法について詳解します。
WiredTerminal における時報プロトコルの実装。useRef によるラッチ制御、JSON 駆動のランダム対話エンジン、そして WebXR への拡張を見据えたモーション同期について解説します。