[Astro #92] LAYER FIGHTER // VR完全対応・サウンドテスト3D化・確認ダイアログ・ゲームループ修正
LAYER FIGHTERのVR完全対応。サウンドテストを3D UIに刷新、確認ダイアログ実装、HUDフラグ管理、そしてQuest単体でゲームが止まる根本原因(requestAnimationFrame問題)をuseFrameへの移行で解決した記録。
LAYER FIGHTERのVR完全対応。サウンドテストを3D UIに刷新、確認ダイアログ実装、HUDフラグ管理、そしてQuest単体でゲームが止まる根本原因(requestAnimationFrame問題)をuseFrameへの移行で解決した記録。
LAYER FIGHTERの大規模リファクタ。敵ステートマシン化、ファイル分割、Canvas統合によるVR対応土台の構築、ボイス実装、サウンドテスト、頭上HPバー、Canvas外HUD実装まで。
React Three Fiber + VRM で格ゲー「LAYER FIGHTER」のバトルシステムを強化。被弾のけぞりアニメ(SYS_HURT)、HITSTUN中の入力キャンセル防止、プレイヤーKO判定とYOU LOSE表示、敵攻撃をAssets.jsonで管理するバリエーション機能、2本先取の勝利条件まで実装した記録。
React Three Fiber + VRM で格ゲー「LAYER FIGHTER」を大幅強化。無限スクロールタイトル画面(VRMアバター・猫・ゴールハウス演出・ループ)、敵AIのパンチ攻撃とダメージ判定(EnemyPhysics拡張)、ラウンド推移(KO→YOU WIN→ROUND N→FIGHT)、GLBステージ読み込み、Assets.json駆動のクレジットスライダーまで実装した記録。
LAYER FIGHTER開発2日目の記録。Moves.jsonによるヒットエフェクトの外部化、入力バッファによるコマンド技、2キャラ追従カメラ、VRM Posing Desktopによる自作アニメーション制作など、トレーニングモードの完成度を大幅に引き上げました。
VRMモデルとReact Three Fiberで格闘ゲームを作る試みの記録。バーチャファイター風の入力サンドボックス、テンキー表記HUD、Moves.json による技パラメーター外部化、ヒットボックスの可視化、PS4コントローラー対応など、トレーニングモード一式を実装しました。
Win32 HID APIを利用してWindows環境でApple Magic Keyboardのバッテリー残量を監視するC#常駐アプリの実装。排他制御の回避、Report IDの特定、メモリ上での動的アイコン生成などを実装ベースで解説します。
エレコム LBT-UAN05C2からTP-LinkのBluetoothアダプタ(5.4認識)へ刷新した際の備忘録。差し替え前にやっておくべきWindowsの競合対策や古いペアリング情報のアンインストール手順を解説します。
エンディング周りの同期的フラグ管理とクレジットの描画バグをお掃除。IndexedDBによる事前キャッシュ機構のパイプラインに、猫使ビィのパワーアップシステムボイスを音量1.2で完璧に配線した全レイヤーのリファクタリングログ。
React Three Fiber 横スクロールシューティングの設計負債清算記録。巨大な useFrame の分割、敵パターンのデータ駆動化、座標オフセット問題の根本解決、プロシージャル背景のテーマ化、ステージ遷移ロジックなど、ゲーム完成までの実装過程を詳述。
WITコアエンジンのメインループ最深部で発生していた設定データの動的ルックアップを撤廃し、生成時に判定半径やオフセットを固着させる方式へ移行。型キャストを排除し、処理負荷低減と堅牢性を両立したリファクタリングの事実をまとめています。
React Three Fiber(R3F)によるSTG開発。SkeletonUtils.cloneを活用したVRAM保護型クレジットインフラの構築、キャッシュ汚染のない親子ノード傾転による大観覧車ロールAIの設計、そしてWITController内の床名前検閲仕様を暴き、5重のゴーストコライダーへのID偽装によって床の微小な隙間ハマりを永久根絶した高精度物理ハックを詳解。