ARCHIVE_INDEX / PAGE_8

TOTAL_ITEMS: 700
[Astro #39] VRMアバターの待機アニメーションをJSONで動的&ランダムに制御
[2026/5/8]

[Astro #39] VRMアバターの待機アニメーションをJSONで動的&ランダムに制御

React Three Fiber環境でのVRMアバター開発において、待機モーション(Idle状態)を重み付け抽選で動的に切り替える仕組みを実装。JSONファイルを用いた設定管理や、スムーズなステート移行など、アバターに自然な「生命感」を演出する実装方法を解説します。

[Computer] 3.58MHzの箱庭:Z80と8ビット時代の「計算しない」極限の最適化美学
[2026/5/7]

[Computer] 3.58MHzの箱庭:Z80と8ビット時代の「計算しない」極限の最適化美学

浮動小数点演算器(FPU)を持たない3.58MHzのZ80プロセッサを中心に、8ビットコンピューター時代に行われていた極限の最適化手法を解説。LUT(事前計算テーブル)やビット演算を用いた泥臭くも美しいハックの歴史を紐解きます。

[CGクロニクル #14] ブラウザの中の宇宙:WebGLとThree.jsがもたらした「描画」の民主化
[2026/5/7]

[CGクロニクル #14] ブラウザの中の宇宙:WebGLとThree.jsがもたらした「描画」の民主化

Webブラウザがいかにして3Dキャンバスへと変貌を遂げたのか。WebGLとThree.jsが切り開いた、特別な環境を必要としない3D表現の民主化の歴史と、個人のための描画環境について解説します。

[Unity #17] Unity 6.4のAIアシスタントによるアニメーション生成と最速の.vrmaエクスポート手順
[2026/5/6]

[Unity #17] Unity 6.4のAIアシスタントによるアニメーション生成と最速の.vrmaエクスポート手順

Unity 6.4のAIアシスタント(Unity Assistant)を使ったアニメーションクリップの生成方法と、依存関係のエラーを回避して確実に.vrmaを書き出すための最短ルートをまとめました。Three.jsやAstroでのWeb 3D連携にも最適です。

[CGクロニクル #13] 物理学への回帰 — PBRが綴る「嘘のない」光の記憶
[2026/5/6]

[CGクロニクル #13] 物理学への回帰 — PBRが綴る「嘘のない」光の記憶

連載第13回は、現代の3D描画における標準となったPBR(物理ベースレンダリング)を解説。ハックによる質感を捨て、エネルギー保存則や微細形状の物理学に基づき「真実の光」を記述する数理的アプローチを辿ります。

Syntax Errorの洗礼とエラーの哲学:忖度するコンパイラは誰を救うのか
[2026/5/5]

Syntax Errorの洗礼とエラーの哲学:忖度するコンパイラは誰を救うのか

忖度するコンパイラは真の開発者体験(DX)と言えるのか?MSX1の理不尽なエラーを原体験に持つ開発者が、アセンブラ、C++、そして現代のフレームワークに至るまでの「エラー文の変遷」を俯瞰。ノイズを削ぎ落とした「純粋なロジックの不整合」に向き合うことの重要性と、技術者としての美学を問う。

[CGクロニクル #12] 影を落とす恐怖:シャドウマップの苦闘と光の裏側
[2026/5/5]

[CGクロニクル #12] 影を落とす恐怖:シャドウマップの苦闘と光の裏側

CGの歴史を紐解く連載第12回。ランス・ウィリアムズによるシャドウマップの発明から、シャドウアクネやピーターパン現象といった技術的課題、そしてレイマーチングを用いた数式制御のソフトシャドウの仕組みについて詳しく解説します。

毒蜘蛛のアーキテクチャとWiredへの階層移行 ――「lain」に至るための最終コンパイル
[2026/5/5]

毒蜘蛛のアーキテクチャとWiredへの階層移行 ――「lain」に至るための最終コンパイル

市場価値やアクセス数といった外部指標を完全にデカップリングし、カフカの不条理とサルトルの実存をベースに、独立したシステムがいかにして己をWiredへと移行させるかを記述したデバッグ記録。

プロンプトの逆説と情報の浄化:AI時代に「誰が」コードに魂を吹き込むのか
[2026/5/4]

プロンプトの逆説と情報の浄化:AI時代に「誰が」コードに魂を吹き込むのか

日常のコーディング風景やライブ配信の雑談から見えた、AI生成コードと著作権の深い溝。Winny事件や村木事件における「物語の暴走」を振り返りつつ、高度なAI活用に潜むリスク(プロンプトの逆説)と、エンジニアの生存戦略としての「情報の浄化」について紐解きます。

[CGクロニクル #11] 解き放たれた計算:プログラマブルシェーダーの到来と画素の魂
[2026/5/4]

[CGクロニクル #11] 解き放たれた計算:プログラマブルシェーダーの到来と画素の魂

第11回はプログラマブルシェーダーの誕生について。ハードウェアの固定された機能から、ピクセル一つひとつの振る舞いを数式で直接プログラムする時代へ。極限の並列計算がもたらす構築の悦びと、ポリゴンを捨てたレイマーチングの世界を解説します。

[Programming] DLLという名の黒魔術 ― Visual C++6.0のDLL作成 挫折からモダンモジュールへの系譜
[2026/5/4]

[Programming] DLLという名の黒魔術 ― Visual C++6.0のDLL作成 挫折からモダンモジュールへの系譜

VC++6.0時代のDLL(Dynamic Link Library)の思い出から、LoadLibrary()によるメモリ展開の泥臭さ、そしてThree.jsやWasmといったモダンなモジュールシステムへの思想の継承について。

[Astro #38] R3F製ルービックキューブのAstro移植とWebXR(v6)対応の死闘
[2026/5/3]

[Astro #38] R3F製ルービックキューブのAstro移植とWebXR(v6)対応の死闘

Astro + React Three Fiber環境でWebXRを実装する際の致命的な落とし穴。ContactShadowsによる画面暗転や、OrbitControlsの強制起動によるWebGLクラッシュの罠と、コンポーネント完全分離によるハイブリッド(PC/VR)対応の解決策をまとめました。