[Noise 入門 #60] 第6集完結 — 神領域のオーディオ・ビジュアル・アート
Noise入門シリーズ第60回。Web Audio APIを用いた音の解析データ(低音・高音)をGLSLに流し込み、Domain Warpingやプラズマ表現と連動させる手法を解説。音と数式が完全に同期する「神領域のアート」をThree.js上で実装します。
Noise入門シリーズ第60回。Web Audio APIを用いた音の解析データ(低音・高音)をGLSLに流し込み、Domain Warpingやプラズマ表現と連動させる手法を解説。音と数式が完全に同期する「神領域のアート」をThree.js上で実装します。
Astro と React を組み合わせ、MDX 内で動作する Gerstner Wave パラメータ計算機を構築。client:visible ディレクティブによるパフォーマンス最適化と、サイバーパンク風の UI カスタマイズについて詳しく紹介します。
Web Audio APIとThree.jsのポストプロセスを連携させ、音の強さに反応してUV座標を引き裂くAudio-Reactiveなグリッチエフェクトの実装手法を直感的にまとめます。
Noise 入門シリーズ第58回。GPGPUによる100万のパーティクルとCurl Noiseのベクトル場に音楽データを流し込み、音の波形で流体を制御するオーディオ・ビジュアル・アートの錬成方法をGLSLコードと共に直感的に解説します。
HugoからAstro + React + MDX環境への移行記録。旧環境からのリポジトリ軽量化、SSGビルド時のOOMエラー対応、MDXパーサーの仕様対応、および移行後のクローリング状況についてまとめる。
Noise入門シリーズ第57回。Web Audio APIで取得した低音や高音のデータをGLSLへ流し込み、Domain Warpingの強度やノイズの細かさを動的に制御。音楽と数式が連動して空間が崩壊する、サイケデリックな視覚表現のチューニング方法を直感的にまとめます。
Noise 入門シリーズ第56回。ここから音とノイズが融合する第6集へ突入。ブラウザ上で音を「数式」に変換するFFTの仕組みと、解析したデータをThree.js経由でGLSLに渡し、Audio-Reactiveな世界を作るための土台を作ります。
Three.jsとGLSLを用いて、数式から意味ありげなシンボルを絞り出すアプローチ。Voronoiのセル境界と空間の円環的な歪みを掛け合わせ、インタラクティブな魔法文字を錬成するプロセスを直感的に学びます。
Noise 入門シリーズ第54回。モヤモヤとした連続的なノイズを「鋭利で幾何学的なSF的エフェクト」へと変換するテクニック。サイン波による等高線(Contour)の抽出と、立体感を強調するフレネル効果を用いて、インタラクティブなエネルギーシールドを実装します。
R3Fベースの3D動画アーカイブの実装記録。iframeのブラウザプロセス上限対策、MeshReflectorMaterialによる「データの澱み」の表現、およびDOMとWebGLの微小レイヤー構造について解説。
Three.jsとGLSLを用いて、SDFとFBMノイズを融合。Raymarchingによる完璧な法線計算と環境反射を駆使し、ポリゴンでは不可能な「ちぎれては融合する流体」のプロシージャル表現を解説します。
Astro移行記第5回。外部CSSの干渉(!important)との戦いと、不完全な「Ver. 0.0.1」で公開に踏み切る開発哲学について。