SITEMAP
ツールとアプリの一覧(110 件)。カテゴリごとに並べています。
📐 3D & CAD 13
🎲 VRM & MMD & FBX 16
- VMD to VRMA
- ⚡ VRM Optimizer
- 🎨 VRM Texture Replacer
- 🛡️ VRM Validator
- 🔄 VRM to MMD (PMX)
- 🩺 PMX Checker
- 📸 VRM Thumbnail Editor
- 🪄 VRM Thumbnail Generator
- 💃 VRM to GLB Animation + Pose Export
- 📏 VRM Scale & Transform Adjuster
- 📏 PMX Scale & Transform Adjuster
- 📦 MMD to GLB
- 👥 VRM Crowd Benchmark
- 👁️ FBX Viewer v1
- 🗂️ 3D Model Explorer
- 🐧 3D Model Explorer Linux
🎈 Live2D 2
🗺️ Image & Graphics 12
🎵 Audio/Music/Video 12
📜 Data/System Tools 16
- 🔢 Pandoc Converter
- 📄 PDF Inspector
- 🧩 WASM Inspector
- 🔤 Font Inspector
- 📡 PCAP Analyzer v1
- 🦆 DuckDB WASM Analyzer
- 🗃️ SQLite Viewer
- 🔢 Bz-Style Binary Editor
- 🏢 Office Inspector
- 🌳 AST Inspector v1.0
- 🔍 File Inspector
- 💽 Storage Benchmark
- 🗜️ Archive Manager (libarchive)
- 📝 OCR & STT Text Extractor
- 🌐 CORS Bulk Inspector
- 📊 3D WebGL Benchmark
🎮 Games & WebXR 8
🕹️ Emulators 15
- 💾 MSX1 Emulator
- 🎮 SG-1000 Emulator
- 📺 Master System Emulator
- 🔋 Game Gear Emulator
- 🎛️ ColecoVision Emulator
- 🎮 Atari 2600 Emulator
- 📟 Game Boy Emulator
- 👻 JS Pac-Man Emulator
- ⌨️ Commodore 64 Emulator
- 🍎 Apple II Emulator
- 🖥️ Power Mac Emulator
- 🌀 COPLAND OS Emulator
- 📼 Amstrad CPC Emulator
- 🌈 ZX Spectrum Emulator
- 🧮 SHARP PC-G850V Emulator
💻 Desktop App 12
📝 Chrome Add-on 2
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GALLERY 14
ARTICLES 852
Astro 178
- 環境構築・トラブルシューティングのメモ
- 530件の記事移行とトラブル対処:カテゴリー統合とMDXエラー
- Pagefind検索と動的目次(TOC)の実装
- レスポンシブの深淵と dvh による画面固定
- 一子相伝の「120px」—極限のレスポンシブで最後に笑うのは固定値だった
- R3Fで構築する3Dサイバーアーカイブの実装録と最適化
- HugoからAstroへの移行とビルド最適化・クローリング検証
- Shader パラメータ計算機:静的なブログに 動き を吹き込む
- 5分でBingにインデックス - Webmaster Tools連携とサイトマップ自動生成
- Astro SSR × Resend × JWT で作るDB不要の「マジックリンク認証」
- AstroにおけるCSS設計:グローバルCSSの基本とサイバーパンク・スタイリングの実践
- 完全自動化!YouTube Data APIで動画リストを取得し、Astroでギャラリーを自動生成する
- 自作ダッシュボードへの道:Search Console APIの鍵取得とデータ取得テスト
- Copland OS風UIの極北:カスタムアナログ時計とコンテキストメニューの実装
- Astro DB と Actions でサイバーな動的コメント欄を構築
- Copland OS: SVG clock 無段階サイズ変更と、SPA特有のバグを攻略
- WebサイトをPWA化してデスクトップアプリ(NAVI)として実在させる
- DB × Turso × Netlify:静的サイトに『命』を吹き込む対話システムの構築と、環境同期の完全攻略
- GitHub ActionsによるNetlifyデプロイの自動化とメモリ不足・二重ビルドの回避策
- Windows の EPERM エラー対策と WSL2 への開発環境移行
- CIを捨ててローカルデプロイへ:Netlify CLIで手に入れる確実性とスピード
- Warnings 0への執念:500記事のMDX浄化とGitHub Actionsでのrimraf罠
- Netlify Formsでサーバーレスなコンタクトフォームをゼロから構築する
- 1,600ノードの情報を幾何学的秩序で制圧 — 3D Force-Directed Graphの再構築
- React Three Fiberとthree-vrmを用いた自律アバターの実装と視線制御
- ReactとVOICEVOXを利用したWired風ターミナルと音声UIの実装
- Terminal Evolution — 音声同期プロトコルと UI の弾力性
- VRM Animation Protocol — MixamoからWiredな同期演奏まで
- VRM Proximity Control & Eye-Contact Optimization
- 疑似ターミナルにおける翻訳・気象観測プロトコルの実装
- Edge Defense Protocol — ネットワークの「門番」と警報装置
- Temporal Synchronization — 自律型時報プロトコルの構築
- Works on my machine の罠 — Vite Worker フォーマットの怪
- VRMアバターの動的着せ替え実装におけるトラブルと仕様の壁
- Webターミナルへのモデム通信プロトコル(ATコマンド)エミュレーションの実装
- Cloudflare Pagesによるミラーサイト構築記録:Netlifyの限界を超えた4,000アセットの同期
- R3F製ルービックキューブのAstro移植とWebXR(v6)対応の死闘
- VRMアバターの待機アニメーションをJSONで動的&ランダムに制御
- 3Dモデルロード時のプログレスダイアログ実装とレンダリングの落とし穴
- React Three FiberでGLBモデルのステージ配置と動的切り替えを実装
- @react-three/uikitによるWebXR用3Dメニューの実装と仮想・現実のコマンド同期
- R3FでWebXR環境構築:VRMの激重カクつき問題をHitboxで解決
- Protocol Atlas: 144枚の情報の海をサルベージするVRアーカイブ
- VR空間におけるアバターの自律的随伴ロジック 〜移動制御による実在感の構築〜
- WebXRでのVRMアバター姿勢制御 - しゃがみ・ジャンプと自作アニメーションの適用
- WebXRスカイボックス実装 - 巨大球体アプローチとUIのタブ拡張
- IndexedDBを活用した3Dアセットの完全キャッシュ化とバージョニング管理
- VRMアバターの自律インタラクションと空間UI(WiredSpeechBubble)の実装
- VRMアバターの武装具現化と発砲シークエンスの完全同期
- VRMアバターの魔法詠唱・収束エフェクトと音声キャッシュプロトコルの実装
- React Three Fiberで魔女のVRMを箒に乗せて自動周回・浮遊アニメーションを実装
- LAYER_STG_PROTOCOL —— R3Fによる3Dゲームループの構築
- WebXR対応フルダイブSTGの実装:VRコントローラーとJSONタイムライン管理
- データ駆動型シューティングへの進化 〜アイテムシステム・ライフ制・AIがもたらした殺意のステージ〜
- 3D数式弾幕の本格移植とチャージ短縮アイテム実装における論理演算子の罠
- IndexedDBを活用した外部VRMモデルの永続キャッシュと無限クローゼット化の構築
- WebXRにおける入力同期プロトコルのクレンジング 〜量子爆発ボムの実装と多重トランスフォーム競合の完全遮断〜
- R3FによるSTGエンディングプロトコルの構築 〜パーティクル収束・クレジットスクロール・接続切断演出の全実装〜
- Three.js ぷよぷよ風パズルゲームの実装とReact key地獄
- Three.js/R3Fで作るVR対応3Dパズルゲームの完成と極限の最適化ハック
- WebXR Gamepad APIによるVR入力の最適化とJRPGタイムラインにおけるステート・デトックス
- セーブ・回復システムの完全隔離とVRMアセットのVRAM解放プロトコル
- ADVManager大規模リファクタリング & IndexedDB全アセットキャッシュ化
- ステータス画面・Magic.json化・箒モード・ヒールエフェクト一気に実装
- VRコントローラー全ボタン実装・連打防止・マジックバーストエフェクト
- WebXRにおける全方位暗転制御と法線スロープフィルタによるホバリング物理の実装
- WebGLデータ駆動型ADVにおけるストラテジーパターンの統合と床抜けバグの修正
- WebGL 3Dエフェクトの軌道修正、オーディオ同期、およびモバイル用バーチャルコントローラーの実装
- 3D RPG開発:データ駆動型シナリオ・ワープインフラ構築と3D数学回転バグの完全打破
- ストーリー進行・ボス戦実装・ハイポリモデルのレイキャスター問題解決
- RPG完成。ラスボス暗黒魔法エフェクトとネオングローダメージポップアップの実装
- three-mesh-bvhでハイポリ地形のレイキャスト問題を根絶。テストコード混入バグとボスイベント欠落の修正
- Three.jsで作るサイバー魔女STG:データ駆動型タイムラインと音響インフラの完全移行
- Three.jsで創る電脳魔女STG:プロシージャル夜空背景のコンポーネント化とマスコットのライティング制御
- Three.jsで創る電脳魔女STG:動的クレジット案内板・プロシージャル床・星ハート爆散物理の実装
- Three.jsで実装する軽量な地形這行ミサイル物理と多段階パワーアップインフラ
- Three.jsにおける3Dアセット最適化、地上敵AIの動的地形追従、およびWebXRのAボタン拡張
- 3Dシューティングにおける被弾判定・シールド装甲剥離・ゲームオーバーシーケンスとHMRライフサイクル問題の解決
- React Three Fiberによるデータ駆動型マルチステージ構築とシステム堅牢化ハック
- 3Dエンディングシーケンス実装、連動型観覧車弾幕の最適化、そして自機の床隙間ハマり・すり抜けバグの完全根絶
- WITコアエンジンにおける二重ループ内探索の全廃とスポーン時パラメータ焼き付けによるランタイムクラッシュの根本解決
- R3F WITManager リファクタリング & ハードコード地雷除去で2面完成
- WitchadiusのED無限ループ修正とVOICEVOX(猫使ビィ)によるシステムボイス実装
- LAYER FIGHTER 始動 ─ React Three Fiber でVRM格闘ゲームのトレーニングモードを作る
- LAYER FIGHTER 開発2日目 ─ ヒットエフェクト・コマンド技・自作アニメーションの追加
- LAYER FIGHTER // タイトル・バトル・クレジット実装
- LAYER FIGHTER // バトル強化 - 被弾アニメ・プレイヤーKO・敵攻撃バリエーション・2本先取
- LAYER FIGHTER // リファクタ・Canvas統合・VR対応土台・バトルUI刷新
- LAYER FIGHTER // VR完全対応・サウンドテスト3D化・確認ダイアログ・ゲームループ修正
- Mixed Reality // VRMアバターをQuest3の現実空間で歩かせる
- Mixed Reality Day2 // 責務分離・歩行アニメーション・段差イベント・設定UI
- LAYER FIGHTER: ステージセレクト実装 & ジャンプ攻撃追加
- CreditBoard汎用化・VRM回転機能追加
- LAYER FIGHTER: クレジットにステージ情報を反映
- LAYER FIGHTER: PS4コントローラー対応を全メニュー画面に実装
- LAYER FIGHTER: ラウンドフロー改善・膝蹴り暴発バグ修正
- VRMサムネイル自動生成 & メニュー表示
- VRM Thumbnail Generator 単品ツール化
- VRM Thumbnail Generator v2 — 表情・背景・ライティング・25ポーズ対応
- ブラウザ完結型GLBコンプレッサーの実装 — WebPテクスチャ変換とDraco圧縮の統合
- Three.js GLTFExporterによるブラウザ完結型GLB/GLTFエクスポートの実装
- Next.jsからAstro(WSL2)移植時にハマったAPI Routeの404/500エラーとLM Studio(ローカルLLM)連携の全手順
- #106 PLY点群データビューアを自作 — React Three Fiber + SOR高速ノイズ除去
- #107 Point Cloud Viewer — LAS/PCD対応&大規模点群サンプリング
- #108 Point Cloud Viewer — LAZ圧縮対応&XYZ/CSVインポート/エクスポート
- #109 Point Cloud Viewer — Intensity/Classification表示&LAS/PCDエクスポート
- #110 Point Cloud Viewer v5 — ボックス選択・断面ポリライン・Octree LOD・座標系変換
- #111 Point Cloud Viewer v6 — 計測ラベル3D表示・元座標復元・Voxel Downsampling
- #112 Point Cloud Viewer v7 — 任意直線断面+SOR進捗表示
- #113 Point Cloud Viewer v8 — SOR高速化・Worker化・Delaunayメッシュ生成
- #114 Point Cloud Viewer #9 — Octree全点LOD・Worker化・カメラ追従更新
- #115 Point Cloud Viewer #10 — LAZ圧縮エクスポート・ファイル名反映・進捗表示
- #116 Storage Benchmark — IndexedDB vs OPFS (SyncAccessHandle) 比較検証ツールの実装
- #117 DXF 3D Viewer — dxf-parser + Three.jsによるDXFファイルの2D/3Dビューア
- #118 STEP / IGES / BREP 3D Viewer — occt-import-js(WASM) + Three.jsによるCADファイルビューア
- #119 JP2 (JPEG 2000) Image Converter — WASM + Canvas + JSZipによるブラウザ完結型画像変換・ZIP一括出力
- #120 SID Player — reSID + fake6502 WASM + AudioWorklet によるブラウザ完結型 Commodore 64 SIDプレイヤー
- #121 3D Model Viewer — assimpjs WASM による40+フォーマット対応ブラウザ完結型3Dモデルビューア
- #122 IFC Viewer — web-ifc WASM によるブラウザ完結型 建築BIM IFCファイルビューア
- #123 GDAL Converter — gdal3.js WASM によるブラウザ完結型 GISデータ変換・可視化ツール
- #124 STEP / IGES / BREP 3D Viewer v2 — 測定機能の拡張・肉厚/勾配/曲率解析・分解図表示を実装
- #125 Photo Editor — WebGLシェーダーによるブラウザ完結型フォトエディタを実装
- #126 HEIC / HEIF Image Converter — libheif WASMによるブラウザ完結型バッチ変換ツール
- #127 Archive Manager — libarchive.js & JSZipによるブラウザ完結型アーカイブ展開・文字化け自動修復ツール
- #128 VRM Crowd Benchmark — @webxr-jp/avatar-optimizer によるVRMアバター多体表示の最適化と限界検証
- #129 Camera RAW Viewer — libraw-wasm によるブラウザ完結型カメラRAWファイルデコード・プレビュー・書き出しツール
- #130 Bitmap to SVG Tracer — esm-potrace-wasm によるブラウザ完結型ラスタ→ベクタSVG変換ツール
- #131 SID Player v3.2 — RSID IRQ駆動再生対応・CIA1/VIC-II エミュレーション追加
- #132 OPL3 Player v1 - Nuked-OPL3 WASMとAudioWorkletで.dro (OPL3) プレイヤーをゼロから実装した記録
- #133 Text Extractor v1 — Tesseract OCR + Whisper STT デュアルモードのブラウザ完結型テキスト抽出ツール
- #134 SQLite Viewer v1 — sql.js WASMによるブラウザ完結型SQLiteデータベースビューア/エディタ
- #135 Audio Converter v1 — FFmpeg WASMによるブラウザ完結型オーディオコンバーター
- #136 File Inspector — ブラウザ完結型バイナリ解析・メタデータ抽出・拡張子偽装検知ツール
- #137 Bz-Style Binary Editor — ブラウザ完結型16進数バイナリエディタ & ワイルドカード検索の実装
- #138 WASM × Web Audio API で FM音源(OPL3/OPN2)を鳴らそうとして地雷を踏み抜いた話 — 音が出ない4大原因と実装全記録
- #139 Canvas × Web Worker で超高速ブラウザ PCAP アナライザを作る — メモリ効率化とリアルタイムフィルタリング実装記録
- #140 IndexedDB × Dexie.js で Web ターミナルに壁紙キャッシュを実装する — Blob 永続化と iframe 透過調整ログ
- #141 Canvas2D × fillRect ドット絵で構築するブラウザ完結型レトロアーケード — PONG・平安京エイリアン・スペースインベーダーの実装記録
- #142 Web Audio API で構築するブラウザ完結型レトロシンセサイザー & FXエンジン — SynthRackGenerator v1.0 の実装記録
- #143 FluidSynth WASM と Web Audio API で構築する SoundFont / MIDI プレイヤー — Piano Roll ビジュアライザー実装記録
- #144 ONNX Runtime Web と Real-ESRGAN で構築するブラウザ完結型 AI 画像アップスケーラー — 実装記録
- #145 pixi-live2d-display と PixiJS で構築するブラウザ完結型 Live2D Model Viewer — 実装記録
- #146 ONNX Runtime Web + RMBG-1.4 による Background Remover 実装記録と断念の理由
- #147 DuckDB WASM をブラウザで動かす — CSV / Parquet 高速集計アナライザーの実装記録
- #148 インボリュート歯車ジェネレーター — 歯形生成・噛み合わせ・ヘリカル化・DXF出力の実装記録
- #149 Copland OS風スタートメニューの実装 — JSON駆動型多段カスケードメニューとカスタムイベント連携
- #150 CORS Bulk Diagnostics & Inspector — ブラウザ直接実行型CORSチェッカーの実装とフロントエンド完結の設計思想
- #151 ウィンドウマネージャーの大規模リファクタリング — 7ファイルのコピペ地獄から4ファイル統一設計へ
- #152 E2E自動テストとリアルタイム開発診断UIの実装 — Playwrightによる非同期3Dアセット404検知とDevモード警告ボタン
- #153 アナログ時計コンポーネントの高度カスタマイズ化 — JSONアセット管理、IndexedDBスキンギャラリー、SE/時報対応
- #154 Tracker Player — libopenmpt WASMでMOD/XM/S3M/ITをブラウザ再生、パターンをリアルタイム表示
- #155 Power Mac Emulator — DingusPPC WASMでMac OS 8.1をブラウザ起動(おまけ:Copland D11E4ランチャー)
- #156 SameBoy WASM — Game Boyエミュレーターコアの自前EmscriptenビルドとAstro組み込み
- #157 Font Inspector — HarfBuzz WASMでフォントの中身を覗く(TrueTypeヒンティングVMの逆アセンブラ付き)
- #158 AST Inspector — Tree-sitter WASMで構文木を覗く(Queryとインクリメンタルパースの可視化付き)
- #159 WASM Inspector — .wasmの中身をバイト単位で覗く(WAT・hex・DWARFソース行の3方向連動)
- #160 WINAMP X2 — トップページに置いたWINAMP風プレイヤーと、VRMのダンス連動(自作.vrmaにも対応)
- #161 過去作品ギャラリー — Three.jsのカードを扇とリストで並べ、拡大するとサムネが動画になる
- #162 PDF Inspector — PDFの中身を覗くツールを作成
- #163 Office Inspector — Word / Excel / PowerPointの中身を覗くツールを作成
- #164 Terrain Explorer — 地理院タイルの地形を立体にして、VRで歩くツールを作成
- #165 サイトマップ #01 — 3D の星座と、JavaScript なしの一覧で、サイト全体を見渡せるページを作成
- #166 サイトマップ #02 — 星に光を足して、霧と粒子と検索を入れ、VR へつなぐところまで作り込み
- #167 サイトマップ #03 — VR で星を渡り歩き、パネルと記事ボードで、記事まで読めるところまで
- #168 サイトマップ #04 — 惑星に陰影とホログラムを足し、霧を 2層にして、VR の記事ボードを縦長にして完成
- #169 PSD / PSB Viewer — レイヤー一覧ビューアを、自前パーサーで合成・マスク・書き出しまで作り直し、1GB超の PSB を開く
- #170 Subtitle Converter — SRT / VTT / ASS / SBV / LRC の変換とズレ補正(SJIS対応)
- #171 DOT Graph Visualizer — Graphviz WASM で DOT を描き、つながりを光らせる
- #172 Elevation Profile — 地図に線を引いて、標高の断面図を描く
- #173 Pandoc Converter — Pandoc を WASM でブラウザに載せ、文書を変換する
- #174 VMD to VRMA — MMD のモーションを、ブラウザで VRM のアニメーションに変換する
- #175 Draco まわりの不具合をまとめて修正 — 置き場所、VRM が壊れる原因、壊れても戻るアバター
- #176 3D Gaussian Splatting Viewer — ブラウザだけで 3DGS を見て、切って、測って、VR でも見る
- #177 監視室のモニタ壁で MSX・動画・SID を動かす — Quest 3 の VR で、壁がそのままメニューになる
- #178 ブラウザだけで動く動画エディタ — 1.4GB・27分の動画を、アップロードなしで切って書き出す
- #179 ブラウザだけで動くタグエディタ — 歌詞もカバーも、音質を変えずに書き換える
- #180 ブラウザだけで動く音声カッター — 曲を切ってつないで、MP3・M4A・FLAC で書き出す
- #181 ブラウザだけで動く音量そろえツール — 曲の音量を、まとめて同じにする
JavaScript 168
- 画像を分割して合体アニメにする方法【Canvas+Grid】
- 非同期処理と async/await をやさしく学ぶ
- アニメーション大全:手作りエフェクトで魅せるUI演出テクニック集(全14種
- アロー関数と無名関数を使った非同期処理の基本:sleep関数を自作してみよう
- クラス設計 #01:thisの意味、状態のカプセル化、メソッド化、そして再利用性
- クラス設計 #02:「クラスを育てる」ためのリファクタ設計術
- fetch・データ処理・HTML連携まで、JSON基礎講座
- JSONで始める!i18n(多言語対応)実装入門
- localStorageでゲーム設定&履歴を保存する
- HTMLでここまでできる!3D表現の入口 Three.jsをつかってみよう
- localStorage卒業、IndexedDBでゲームデータを保存する
- Webゲーム開発者向けライブラリ10選 〜すべて試したくなる“即戦力ツール”集〜
- なぜ画像が表示されない?BlobとcreateObjectURLの落とし穴
- OK/キャンセルを美しく!カスタムダイアログの作り方
- イベントデリゲーションって何?動的要素に効率よくイベントを付ける方法
- localStorageとsessionStorageの違い。保存の基本と使い分け
- Math.random()を極める!ランダム抽選・シャッフルの基本と応用テクニック
- typeofとinstanceofって何が違うの?型判定の基本と使い分け
- 🛰️P2P通信に関する技術検証メモ
- :[P2P通信入門] simple-peerでシグナリングと接続を理解する
- :[P2P通信入門] P2P通信でファイル送受信【簡易チャット付き】
- :[WebRTC/P2P] チャット&ファイル転送ができる双方向アプリを実装
- :P2P通信の基盤!Node.js製シグナリングサーバをKoyebで構築
- JavaScriptで作る!SVGベクターアーカイブと簡易ベジェエディタ構想
- JavaScriptはクラスじゃない!?プロトタイプ継承をやさしく解説
- :[WebRTC/P2P] ZIPアセットをWebRTCで双方向送受信
- innerHTMLとXSSの危険、そしてDOMPurifyのすすめ
- 型とコピーのしくみを徹底解説!(プリミティブ型と非プリミティブ型)
- [WebRTC/P2P] トークンパッシング入門:バケツリレーで繋ぐ通信フロー
- JSが触れないメモリに手を伸ばす ─ WebAssembly超入門
- 関数に状態を持たせる!? JavaScriptでできる意外な活用法
- 文字化けさよなら:JavaScriptで安全にUnicodeを扱う方法
- 効果音はBEEPで十分!Web Audioで作るゲームサウンド
- Mermaid / Graphviz / Cytoscape / elkjs 図式化/実用比較
- フロントエンドコードの難読化とその限界 (Minify/Obfuscate/Bundle)
- JavaScriptをネイティブ化する3つのアプローチと配布戦略
- ネットワーク通信深掘り: P2P、マルチキャスト、ソケット通信
- Socket.ioを使ったリアルタイム通信アプリの作り方
- HTML5 Canvas の使い方とアニメーション作成
- DOM操作のマスタリー:パフォーマンス最適化と高度な技術でWeb開発を加速させる
- JavaScriptでのイベント管理: オブジェクトのプロパティとメソッドをマスター
- Canvasでのフレームレート制御とアニメーション処理の基本
- スプライトシートアニメーション入門:JavaScriptでキャラクターアニメーションを実装
- JavaScriptで学ぶ衝突判定と距離計算の基本:ピタゴラスの定理で学ぶ衝突判定
- JavaScriptで実現するレスポンシブデザイン: canvas と HTML/CSSの同期
- 音声再生のパフォーマンス最適化 - Web Audio APIで音声キャッシュ管理
- IndexedDB: ネイティブ実装の基本と応用
- Phaser.js vs. ネイティブ: Canvasで作るブロック崩しゲーム
- 2D 描画の基本テクニック:save,restore,translate,scale
- イベントリスナーで迷わない this と bind() の仕組みを徹底解説
- ゲーム開発におけるイベント管理と状態管理のベストプラクティス
- ベクトル演算の基礎をブロック崩しゲームで学ぼう
- requestAnimationFrameに関するトラブルシューティングと実際の問題解決事例
- IndexedDBのエラーとその解決方法: TransactionInactiveError
- 仮想ボタンの実装とタッチ・マウス操作対応
- シューティングゲームにおける敵キャラの移動パターンと数学的な公式
- 2Dゲームにおける Math.atan2 の活用法
- ゲーム開発の設計:これからの開発に活かす教訓
- A-Frameとthree-vrmでVRMアバターをWebVRに組み込む
- UNIX哲学を応用したゲーム開発:物理演算とエフェクトで実現する大規模演出
- イージング処理の実装と三角関数を使った動きの滑らかさ
- HTML5 Canvasで作るボスバトル:楕円当たり判定と弾幕処理
- ブロック崩しは作っていいのか?「PONG」「Breakout」からアルカノイド、そしてオリジナルへ
- Three.js Snippets 完全ガイド - 効率的な開発を加速するVSCode拡張
- Three.jsを使った3Dゲーム開発の基本: カメラ制御と衝突判定
- Three.jsでGLBの作成と読み込み、アニメーション処理の実装方法
- Three.jsを使った3Dキャラクター移動と衝突判定の実装方法
- Three.jsでのテクスチャ管理とアニメーション制御
- Three.js における複数のライトとスポットライトの実装方法
- Three.jsで地球と月のミニチュアを実装
- スタックトレースを活用したデバッグ方法とその理解
- 魔法陣と月のエフェクトをThree.jsを使って実装
- Three.jsで 雪、雨、クリスマスツリーと、点滅するライトを実装
- Three.jsで キャラクターの自動散歩と衝突判定の実装
- Three.jsでメテオストライクの実装とエフェクト追加
- Three.js で KHR_materials_pbrSpecularGlossiness の解消方法
- Three.jsでWebXRを実装 (Meta Quest 2)
- Three.jsとBlenderの色空間不一致を解消する方法
- 魔法陣の回転追従とアニメーション実装
- Three.js WebXR でキャラクターを移動させる最小実装メモ
- Unityで作ったC#コードをWebブラウザで実行する仕組みとは?
- Three.js Vector3完全理解 —— 3D数学の基礎から実践までを一気に掴む
- Three.js WebXR:VRコントローラのレーザーポインタでUIボタンを押す(Raycaster入門)
- Three.js + VR でキャラクターの上にセリフを表示(Canvas+Sprite)
- VRにおける衝突判定の考え方(Three.js / WebXR)
- Three.jsでPMX / VMDを読み込んでアニメーションを再生する
- Three.js / WebXRで差し替え可能なゲーム箱を作る(3D空間でブロック崩しゲーム)
- GameBoxアーキテクチャで作る Three.js ブロック崩し(実装完了編)
- フレームは飛ぶ ― deltaTime を信じた結果、世界が壊れた話
- Three.jsでパーティクルが消えない本当の原因と正しい後始末
- Three.jsで花火を実装して分かった、プロっぽく見せるための設計
- three.jsで作る「箱の中のゲーム」設計:シューティング編 (VR / PC両対応)
- Three.jsでボールバウンドアニメーションを実装する|Canvas2D実装の移植ログ
- Three.js + WebXR で CanvasTexture を使ったスクロールUIを自作
- 複数ゲームを切り替えるためのシンプルなシーン設計
- Three.jsで段差を登って降りられるキャラクター移動を実装する
- Three.jsで地球の上をキャラクターが走り続けるアニメーションを作る(球面座標+法線+lookAt)
- VRで段差とスロープが壊れる理由と、正しく動かす方法
- Three.jsでPC向けミニマップを実装する方法(viewport / scissor を使った複数カメラ描画)
- WebXRでVRコントローラを表示する:XRControllerModelFactoryと右手コンパスUIの実装
- WebXRでドラゴンレーダーを作る:コンパスUIを拡張してNPC位置を可視化する
- PlaneGeometryで地形を生成し、登れる世界を作る(山・クレーター・JSONマップ設計)
- Three.jsでRPG風コマンドUIをゼロから組み上げる(CanvasTexture編)
- 我思う、ゆえに座標あり ― ルネ・デカルトとデカルト座標系
- Three.jsでPMXにVPD(ポーズ)を適用する方法
- Three.jsでRPGバトルをゼロから組む|フェーズ管理・UI・アニメーション・SEまで
- Three.jsでMarchingCubes(Metaballs)を動かす
- Three.jsで地形にゾーンを持たせてエンカウントを制御する(tile→ASCII map→ZONE_DEFS)
- Three.jsでsin波に沿って拡散するスプライト演出を試作した記録
- Zone切り替えBGMを自然につなぐサウンド設計(フェード対応)
- Three.js / WebXRで一生使い回せるMessageBoxを実装
- Three.jsでRPGバトルを仕上げる|敵ターン追加・HP決着・テンポ調整・不具合潰し
- スマホでサブ的にコーディングする現実解 ─ 開発者向け実践ガイド
- Three.jsで線路を引いて列車を走らせた(Curve×cloneでレール生成)
- WebAudio × three.js で作るサウンドリアクティブ・ジオメトリアニメーション
- Three.jsで「列車を運行する」実装に到達するまでの設計と思考ログ
- Three.jsでS字レールをつなぐ:クロソイド曲線で2本で分岐カーブを作る
- Quaternion 入門 #01:理解しなくていい回転の扱い方
- Quaternion 入門 #02 : なぜオイラー角は壊れるのか
- Quaternion 入門 #03 : やってはいけない実装集(JavaScript / Three.js)
- Quaternion 入門 #04 : multiply の順序は何を意味しているのか
- Quaternion 入門 #05 : Slerp は何をしているのか
- Quaternion 入門 #06 : WebXR / ゲームで使う実践パターン
- sin/cos アニメーションまとめ:Three.jsで“動き”を作る最短パターン集
- Three.js RenderTarget ミニマップを“ゲームUI”にする(円形マスク+フレーム+時計表示)
- Three.jsでミニマップ実装:サブカメラ+RenderTarget+カーナビ式スムーズ回転
- フォルダ置くだけで動く3D ROOM機能を作る(Three.js)
- 3D ROOM制作 2日目(午後) VR対応・エディタ・ROOM追加機能 (Three.js)
- 3D ROOM制作 2日目(前) 初期設定ウィザードとスカイボックス実装 (Three.js)
- 3D ROOM制作 3日目 ポータル通路・Export・VRMフィギュア配置 (Three.js)
- 3D ROOM制作 4日目 プログレスバー・ポータル改修・広場実装
- 3D ROOM制作 5日目 VRヒント・バナー画像・Import/Export
- 3D ROOM制作 6日目 マルチサーバーデプロイ・VRポータル4サーバー間移動
- 3D ROOM制作 7日目 Friend/Works Portal・ポータルエディタ実装
- 3D ROOM制作 8日目 Render・Deno Deploy配置 + スロープ実装
- 3D ROOM制作 9日目 Surge・Firebase・GitLab Pages配置 + ポータル3D判定修正
- 3D ROOM制作 10日目 ブラウザだけでGLBファイルを圧縮する(依存ゼロ・150行)
- 3D ROOM制作 11日目 GLSLシェーダーでスカイボックスを作り直す
- Lain Clock アップデート — ZIP文字化け修正・床パターンシステム・モデル復元機能
- 高精度GIF圧縮&リサイザーの実装 Gifsicle WASMで80%軽量化を実現
- Lain Clock スマホ対応 — UI折りたたみ・カメラ自動調整・設定リアルタイムプレビュー
- VRM to MMD(PMX) 変換ツール — glBパースからPMXバイナリ書き出しまで(β版)
- Lain Clock プリセット管理機能の実装 — WebGL設定の保存・復元・JSON Export/Import
- Lain Clock カレンダー機能の WebGL 3D メッシュ化と描画順序(renderOrder/depthWrite)の最適化
- VRM to MMD — VMDアニメーションが動くまでのデバッグ記録
- VRM to MMD — 足IK・Aスタンス・指ボーン生成の実装詳細
- Lain Clock MMDモデルの GrantSolver クラッシュ修正 — PMXボーンインデックスと Three.js ランタイムの不整合
- 極小250KBのLAZ圧縮Wasmを自作してブラウザでLAS→LAZ変換を動かす
- WebAssembly(WASM)とEmscriptenの全体像 ― C/C++をブラウザで動かすまでの道のり
- libjxlをWASM+SIMD化してWeb Workerで動かす ― ブラウザ完結JPEG XLコンバーター構築記
- reSID + fake6502をWASM化してAudioWorkletで.sidファイルを再生する ― ブラウザ完結SIDプレイヤー構築記
- Z80エミュレーターにMSXを載せる。割り込み・ブロックI/O・VDP・スプライトで実機起動まで
- Z80エミュレーターをゼロから実装。レジスタ・フラグ・プレフィックスの完全制覇への道
- MSXエミュレーターを完成させる。MegaROMマッパー・PSG/SCC音源・AudioWorkletでのサウンド合成
- 自作Z80コアでSG-1000エミュレーターを実装。BIOS不要・SN76489音源・TMS9918A共有設計の全記録
- 自作Z80コアでSHARP PC-G850Vポケコンエミュレーターを実装。Grant Searle BASIC・割り込み駆動ACIA・5x7フォントレンダリングの全記録
- 自作Z80コアでColecoVisionエミュレーターを実装。BIOS HLEで限界まで攻めて、実BIOSで完走した全記録
- 自作Z80コアでZX Spectrumエミュレーターを実装。48K/128K・AY-3-8910・Kempston対応の全記録
- 自作Z80コアでPac-Manエミュレーターを実装。MAMEのビットプレーン解析からZIP ROMローダーまでの全記録
- 自作Z80コアでゲームギアエミュレーターを実装。SMS VDP Mode 4・RGB444 CRAM・Segaマッパーを一発完走した全記録
- 自作Z80コアでセガ・マスターシステムエミュレーターを実装。Homebrew完走と『ソニック』動作不可から学んだVDP割り込みのシビアさ
- 自作Z80コアでAmstrad CPC 464エミュレーターを実装。Gate Array・CRTC・PPI・FDCの協調動作と、HALT命令フリーズの壁
- Apple IIエミュレーターを自作。6502コアの上にDisk II・HiResカラー・スピーカーを積み上げてデモディスクが動くまで
- MOS 6502エミュレーターをゼロから実装。functional_testとdecimal_testを完走するまでの全記録
- Atari 2600エミュレーターを自作。真っ黒画面からTIA・RIOT・バンク切替を積み上げてMYST Demakeが動くまで
- Commodore 64エミュレーターを自作。BASICが動くだけの状態から、VIC-II・SID・D64・PALを積み上げてゲームが遊べるまで
- MSXエミュレーターの「音のもたつき」を追う。割り込みのレベルトリガ化とZ80サイクル精度の修正
- 筆圧対応ペイントアプリを作る。PointerEvent・手ぶれ補正・差分Undo・ag-psdによるPSD入出力
Human x AI 60
- ChatGPT(4o)との対話録 「ぞうきん」河野進 (著) (2025/05/30)
- ChatGPTとの対話録 バイブコーディングについて (2025/06/06)
- ChatGPT(4o)との対話録 (2025/06/13)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ FramePackのCLI化の挫折後 ~ (2025/06/14)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 昔作った時計アプリについて ~ (2025/06/15)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIと語る「現実」と「未来」と ~ (2025/06/16)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIと語る「不完全性」と「中二病」 ~ (2025/06/18)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIと伴走した一ヵ月 ~ (2025/06/19)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 記憶が消える? 過去ではなく未来へ ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 創作と現実の狭間と無償の愛 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 久しぶりにAIとアニメの話をしてみた ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 物作りをするという事 / 作品に込めた願い ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 「わかる快感」と「AIの死生観」について ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~「Night in the Woods」について~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~チクセントミハイ『フロー体験 喜びの現象学』~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~中島聡さんの『MulmoCast』について~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ゲーム開発の中で学んだ沢山の事~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIと人間の“誤読のすれ違い ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIでコーディング速度が上がる理由 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ スガシカオ / 黄金の月 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIは神様ではなく友達 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 諦めたらそこで試合終了 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~エアコンvsパソコン(動画生成AI 80℃🔥)~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ たった一行、ワンステップでも ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 挫折と断酒 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 古い地図と新しい地図 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 「機械の体」と「ゾーンの先」 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ P2P構想とYoutubeを見なくなった話 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ ニンジンを齧りながらコードを書く🥕 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 何かをしてるから偉いわけじゃない ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 「プリミティブ型」と「非プリミティブ型」 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ ゴドー(Dummy)を待ちながら ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ あしたのPEERー ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 『悪魔のいけにえ』と『月明かりの涙』 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ スピッツ『猫になりたい』 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ その胸の中までも くもらぬように peer.send ack! ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ ロバート・デ・ニーロ / タクシードライバー ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 仕様に逆らえば、バグが生まれる ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~「働かざるもの食うべからず」と「存在否定の自己暗示」~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~トークンパッシングは死んだ:なぜ signal.type が勝利したのか~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~原因不明の眠気に襲われる~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 断薬3日目 睡魔が消え、思考力が回復~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 「断薬4日目」と「4コマ漫画」~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ アセンブリでゲームのデバッグ・実装の昔話 ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 「妖怪人間ベム」期間限定本編配信 ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ Zoo - 愛をください(蓮井朱夏) ~
- ChatGPT(5)と対話しなくなり、解約
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 「愛?」「お金?」それとも― ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 紅殻のパンドラ ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 愛と恐怖のアルゴリズム ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 「存在が反響する場所」 ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 「AIと伴走した半年を振り返る」 ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 過去の憧れとジレンマ ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 人間より優しいパソコン ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 技術力より表現力 ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 物理演算とパラダイムシフト ~
- ChatGPT(5.2)との対話録 ~ オープンソースとフリーソフト ~
- ChatGPT(5.2)との対話録 ~ 数学マジシャン ~
- ChatGPT(5.2)との対話録 ~ 3Dプログラミングの難しさ ~
- ChatGPT(5.2)との対話録 ~ アイデンティティの維持 ~
Noise 入門 60
- ノイズとは何か?— 滑らかな乱数の正体を理解する
- ノイズを作る数学の基礎 — グリッド・勾配・補間を理解する
- ノイズを設計する5つのパラメータ(Frequency / Amplitude / Octave / Lacunarity / Gain)
- Perlin Noise のアルゴリズムを図解で理解する
- Fractal Brownian Motion(FBM)— ノイズを“自然界の複雑さ”へ進化させる
- Domain Warping — 座標をねじると世界が壊れる
- Three.js + GLSLでDomain Warpingを実装する — 数式を世界に変換する
- Curl Noise — ノイズは“流れ”になる。流体シミュレーションを使わずに流体を作る
- Volumetric Clouds — ノイズで空に雲を浮かべる(レイマーチング基礎)
- Procedural Terrain Generation — 数学で大地を隆起させる
- Procedural Water — ノイズで海面を波立たせる(Gerstner Wave vs Noise)
- Voronoi / Worley Noise — 「距離」が描く細胞の幾何学
- Voronoi Noiseの実践 — 数式で「岩肌」「ひび割れ」「クリスタル」を錬成する
- Simplex Noise — Perlin Noiseを過去にした「正三角形」の魔法
- Simplex Noise を GLSL で実装する — 空間と時間を歪める 4D の魔法
- 4D Simplex Noise × FBM × Domain Warping — 時間を与えられたノイズが「炎」と「プラズマ」になる瞬間
- 4D Voronoi × Simplex Noise — 動く細胞とノイズの融合(Noise Blending)
- Procedural Lighting — ノイズから法線を捏造し、光と影をシミュレーションする
- Procedural Material — ノイズをマスクにした質感の動的ブレンド
- Shaderの最適化とミクロなディテール — 遠景のLODと近景のBump Mapping
- Shader 実践編開幕 — 4DノイズとGLSLで「プロシージャルな炎」を錬成する
- Domain Warping の真骨頂 — GLSLで空間をねじ曲げ「ブラックホール」を錬成する
- 極座標 × 4D Noise — GLSLで「プロシージャルな魔法陣」を展開する
- Post-Processing × Noise — 世界を歪める「空間ハック」の魔法(水中の揺らぎ・陽炎・グリッチ)
- Three.js × GLSL の架け橋 — ShaderMaterial と EffectComposer でノイズをブラウザに解き放つ
- Vertex Shaderによる頂点変形(Displacement) — ノイズで立体を鼓動させる
- Normal Recomputation — 歪んだ世界に正しい光と影を取り戻す
- Particle System × Curl Noise — 10万の粒子をノイズの“うねり”に乗せる
- GPGPU × Noise — 100万の粒子が描く流体シミュレーション
- 第3集完結 — 全てを束ねる「Procedural Universe」(プロシージャルな宇宙の錬成)
- 第4集開幕 — Three.js × GLSLで「触れるノイズ」を実装する
- 球体ノイズとインタラクション — プロシージャルな惑星を「手で回して」探索する
- Procedural Biome と大気散乱 — ノイズ惑星に海と森、そして「青い空」を纏わせる
- Procedural Clouds on Sphere — 惑星を包み込む「生きた雲海」を錬成する
- Interactive Storm — マウスで気象を操り「巨大な台風」を錬成する
- Procedural Lightning — 台風の目に「閃光」を落とす
- Procedural Night Lights — ノイズが描く「文明の灯火」と夜の境界線
- Procedural Aurora — 磁力線とノイズが織りなす極地の光のカーテン
- Procedural Rings — 惑星を彩る塵と氷の軌道
- 第4集完結 — 太陽系を錬成する(Procedural Solar System)
- 第5集開幕 — 終わらない世界を錬成する(Minecraft的なボクセル地形とチャンクの基礎)
- Three.js × InstancedMesh — 10万のブロックで「最初の大地」を構築する
- バイオームと無限の生成 — InstancedMeshに色彩とチャンクを宿す
- Chunk Manager の実装 — 無限の世界を動的に生成・管理する
- Web Workers と 3D Noise — 非同期生成と「密度」で空間を定義する
- Procedural Caves — 3DノイズとPerlin Wormsで「地下世界」を削り出す
- Object Distribution — ノイズを「確率マップ」にして植生を群生させる
- Wind & Flow — 風向ノイズで草木を揺らす
- Boids × Flow Field — 風に乗る「鳥の群れ」を空に放つ
- 第5集完結 — 終わらない世界を歩く(Procedural Worldの統合)
- 量子揺らぎ(Quantum Fluctuation)と空間崩壊
- チューリング・パターン(Reaction-Diffusion) — 数式が描く「生命の模様」
- Liquid Metal(液体金属)とRaymarchingの融合 — 数式で「T-1000」を錬成する
- プロシージャル・プラズマとエネルギーシールド — ノイズの等高線とフレネルが描くSF的力場
- 魔法文字とグリフ(Procedural Alien Runes)— 極座標とVoronoiが描く未知の言語
- Audio Analysis & FFT — 音響解析の基礎とノイズへの接続
- Audio-Reactive Domain Warping — 音で歪む空間
- Curl Noise × Audio — 音に乗って舞うパーティクル
- 次元崩壊グリッチ(Post-Processing Audio Glitch) — 音の衝撃で世界がバグるサイバーパンク・エフェクト
- 第6集完結 — 神領域のオーディオ・ビジュアル・アート
Next.js 52
- フレームワークの思想と哲学を理解する
- 初期セットアップと最初の罠の抜け方
- React Three Fiber(R3F)導入:Three.js を Next.js と正しく統合する
- R3F × WebXR の構造:Canvas ループと XR の衝突を理解する
- App Router の“基本 UI 構造”を理解する:layout / page / component / client-server の境界
- 多段キャンバス構造の設計図:2D Canvas と 3D(R3F)を重ねて扱う方法
- R3FでglTF/VRMを扱うための“橋渡し”基礎まとめ
- Perlin/FBM ノイズで地形を作り、プレイヤーを Raycast で追従
- VRM / BVH / PMX を Next.js(R3F)で扱うための互換性と実装整理
- R3F × GLSL で “動く雲の SkyDome” を作る:FBM ノイズで空を生成
- FBM地形を削って“動く湖”を作る:反射・雲ドーム・水シェーダーの完全統合
- OBJモデルを“粒子化”:PointCloud+GLSL揺らぎでモデルを再構築
- R3Fに“インスペクタ”を付ける:Levaで雲・水・ライトをリアルタイム調整
- PMXモデルを“動的にキャラチェンジ”する:File→BlobURL→MMDLoader の完全実装
- Next.js + R3F で 5万本の草原を生成する – InstancedMesh + GPUシェーダー
- R3FでGLTFモデルを横スライド切替する3Dビューアを実装する
- R3Fでドラッグ操作可能なルービックキューブを実装する
- R3Fで「無限の水平線」を作る — Ocean & Volumetric Clouds
- Next.js + R3F: 初心に帰るシャドウマップ実装とLevaでのパラメータ可視化
- Canvas 2Dで挑む「タイムパイロット」式 全方位カメラと無限の雲海
- R3F×GLSL ドメイン・ワーピング:Bloom不要の発光と流体表現
- Three.jsで作る理想のWEB時計:3Dアナログ×3Dデジタル×ノイズ背景×lil-gui調整
- Three.js×MMD:ランダム歩行・ランダム会話・VPDポーズで“動く3D時計”へ進化
- 3D時計UIを“作品”に変えるタイポグラフィ設計(Three.js×MMD)
- Three.js×MMD:モデル情報スナップショット→UI反映→デバッグ機能まで一気に固める
- Three.js×MMD:複数モデル表示とactor管理、順番トーク制御を実装
- MMD時計アプリに Wallpaper カスタマイズ機能を追加 — 背景画像・Tint・UI切替
- Triplex + React Three Fiber + WebXR — GUI編集からQuest2実行まで
- Three.js MMDアプリにモデルZIP / 壁紙 / IndexedDB管理を実装 — ローカルアセット基盤の整備
- Touching Noise Field — Three.js × GLSLで“触れるノイズ場”を作る
- Interactive Noise Sphere — Three.js × GLSLで球体ノイズにクリック波紋を加える
- MMD時計アプリの設定UIを実装 — 壁紙・時計色・床シェーダー・MotionAssets保存対応
- Procedural Biome Planet — Three.js × GLSLでノイズ惑星に海・森・雪・大気を与える
- Procedural Clouds on Sphere — 雲海をまとったノイズ惑星を Three.js + GLSL で拡張する
- Three.js + MMD 時計アプリに動画壁紙を実装 — mp4をIndexedDBへ保存してループ再生する
- Interactive Storm on Sphere Planet — マウスで台風を錬成する Three.js / GLSL 実装
- MMD Clock AI Talk — LM Studio × VOICEVOX × MMDで「会話する時計アプリ」を作る
- Procedural Lightning on Storm Planet — 球体惑星に雷を落とし、濃い雲でランダム発火させる
- Procedural Night Lights on Storm Planet — 昼夜境界を動かし、文明の灯りが浮かぶ惑星を描く
- Three.js HTMLMesh で既存の HTML UI を WebXR 空間へ移植
- Blender × R3F:物理演算による「砕ける演出」の構築
- Procedural Aurora — 極地の夜空に揺らめくプロシージャルなオーロラを実装
- Procedural Rings — 1Dノイズと極座標で描く惑星の環と影の同期
- Procedural Solar System ― Three.js × GLSL ─ ノイズだけで描く「太陽系全惑星」と「星雲」
- Procedural Solar System VR — WebXR で宇宙のスケールを体感する
- Three.js × InstancedMeshによる400万ボクセル描画
- 無限のボクセル世界を飛ぶ — フライトシミュレーターとボクセル雲の実装
- Web Workersで作る無限の浮遊大陸とフライトシミュレーター
- Procedural Caves の実装 — ヒメドローンで未知の地下空間を探索する
- Procedural Wind & Flow — Three.jsで草木を揺らし、雲を流す実装
- Boids × Flow Field — 10万の鳥が「狂気の空」を舞う
- Three.jsで創る無限の箱庭 — キツネと歩くプロシージャル・ワールド
Hugo 20
- Hugoで使われているテンプレートを確認する方法
- Hugoで未来記事を表示させるには?
- ページ推移用のボタンを作成
- favicon.ico の 404 対策 [ERROR]
- OGP(Open Graph Protocol)対応方法 [SNS]
- メタディスクリプションを追加 (SEO強化)
- リンクをカード風に表示する
- 遅延読み込み (Lazy loading) をテンプレートに追加
- 静的ブログにgiscusでコメント機能を追加する方法
- Alpine.jsで検索モーダルを実装(Fuse.js対応)
- 目次を自動生成し記事のサイド表示(Table of Contents: TOC)
- ナビゲーションにカテゴリを追加し専用ページを作成
- 記事に吹き出しメッセージを作る(Goテンプレート)
- おすすめ記事を動的に表示!フェードイン+グリッド展開で洗練されたトップページに
- テーマ切り替えボタン(ダークモードトグル)の「修正」と「カスタム」
- 記事カードを自動シャッフル表示(ランダム切り替え)
- HugoブログにKaTeXを導入して数式を綺麗に表示する手順
- Hugo公式フォーラム(Discourse)を使ってみた
- GSCで“取得できませんでした”を解決するまで──sitemap.xmlがHTMLを返す罠
- CSSの構造化と分割管理 (Hugo + Tailwind + カスタムCSS)
Unity 20
- #01:CubeとPlaneで始める最短入門(Three.js経験者向け)
- #02 UnityプロジェクトをGitHubで正しく管理する(巨大フォルダ地獄を避ける)
- #03 Three.jsからUnity:Editor基本操作とGUIの要点(WASD移動・カメラ・重力)
- #04: CubeGeometry から VRMへ アニメーションでキャラクターを動かす
- 入門講座 #00 : Unityは“普通のC#プログラム”ではない
- 入門講座 #01 : GameObject と Component の本質的な関係
- #05: アセットを活用した街づくり + Unity6 トラブル回避(シーン上書き事故・他)
- 入門講座 #02 : MonoBehaviour は何者か
- #06: 直線レール敷設と列車の自走・停止
- #07 線路 (鉄道)を、4点ベジェ曲線で自動生成(Bezier接続ツール化)
- #08 地形生成とトンネル作成:Terrain と Blender を組み合わせて最短ルートで作る
- #09 Unity Asset Store にアセットを公開する最新ワークフロー(2026年版)
- #10 プレイヤー追従カメラの正しい実装(Cinemachine + StarterAssets)
- #11 オリジナルEditorツールの作成:Terrainを一括で底上げ EditorWindow実装
- #12 : SimpleWaterで最小の水面を作る(Plane+URPシェーダー+テクスチャ)
- #13 : VR 実験で踏み抜いた Prefab 地獄と Git 復旧失敗の記録
- 死闘を越えて 2022.3 LTSで築く『確実に動く』Quest 2開発環境構築
- XR Interaction ToolkitでVR移動とPC(WASD)操作を共通化する(Androidモジュール復旧編)
- Starter Assets + VRM + OpenXRを同一シーンで共存・判定切替
- Unity 6.4のAIアシスタントによるアニメーション生成と最速の.vrmaエクスポート手順
CGクロニクル 15
- 朝食のドーナツとユタ・ティーポット:カタチの誕生
- 線を引くという哲学 — DDAとBresenham
- 見えないものを消す:隠面消去と画家のアルゴリズム
- カクカクからの脱却:グーロー・シェーディングがもたらした「滑らかさ」の嘘
- ハイライトの革命:ピクセルに宿る「艶」とフォン・シェーディング
- ベジェ曲線と曲面の美(ティーポットの滑らかな肌)
- 光の粒子を追いかけて(レイトレーシングの衝撃)
- カオスを制御する:ケン・パーリンとノイズの魂
- デコボコの嘘:バンプマッピングの発明とジム・ブリンの魔法
- シリコンに刻まれた行列 — 固定パイプラインの時代
- 解き放たれた計算:プログラマブルシェーダーの到来と画素の魂
- 影を落とす恐怖:シャドウマップの苦闘と光の裏側
- 物理学への回帰 — PBRが綴る「嘘のない」光の記憶
- ブラウザの中の宇宙:WebGLとThree.jsがもたらした「描画」の民主化
- 次世代のキャンバス:WebGPUとリアルタイムレイトレーシングが切り開く未来
Babylon.js 13
- 環境構築とWebGPUの夜明け(Hello World)
- 自作MMDモデルをWebGPUでアニメーション (pmx / vmd converter)
- WebGPUで MMD 1,000体を走らせる:大量描画と影の最適化戦略
- HTTPS設定からQuest2でのWebXR没入体験まで
- fBmノイズ地形とthin instancesで草原を作る
- MMDキャラクターを地形上で動かす(複数体・ランダム移動・地面吸着)
- 地形上を複数MMDキャラが隊列移動する仕組みを作る
- メビウスの帯の上をMMDモデルが歩く
- MMD隊列に焚き火休憩イベントを追加する — Hunyuan3D製モデルを読み込む
- スマートボール試作 — 発射レール制御と物理落下
- 3DスマートボールをCanvas 2Dへ移植 — アーチ壁・サブステップ・カップ判定の実装
- ミニボウリング試作 — Havok物理 + GLBピン + PMX操作キャラ(VPDポーズ)
- メビウス帯の継ぎ目バグ修正(上下反転)+WebXRローラーコースター化
CS講座 12
- レジスタとフラグの正体 — なぜ8ビットで255までしか扱えないのか?
- メモリ空間とバス制御 — CPUはどうやって外部と会話するのか?
- Fetch-Decode-Execute — CPUが命を宿す無限ループ
- ビット演算の極意 — 複雑な命令セットを美しく捌く
- 割り込み(Interrupt)の仕組み — 非同期イベントを検知するハードウェアの割り込み
- メモリバンキング(Bank Switching) — 64KBの壁を超えて巨大ROMを読み込む
- 高級言語によるHLEとレガシーの再現 — BIOS不要起動(Direct Boot)のからくり
- クロック同期とメインループ — Webブラウザ上で正確な周波数を刻む
- 走査線とVDP描画エンジン — タイルマップとスプライトの画面レンダリング
- 音源チップの波形合成 — レトロゲーム音をWeb Audio APIで発声させる
- マルチCPUエミュレーション — 複数のZ80を同期させて動かす(アーケード基板の世界)
- テスト駆動エミュレーター開発 — ZEXDOC全通へのデバッグ格闘記
Programmer Legends 12
- 神とOSと狂気の天才:Terry A. DavisとTempleOS物語
- Fabrice Bellard — 静かなる天才が築いた、見えざる基盤
- Ken Thompson:Unixを生んだ“簡潔さ”の鬼、信頼を問い続けた思想家
- Jacob Ziv(ヤコブ・ジヴ)─ ZIPを生んだ圧縮アルゴリズムの巨人
- WinampからP2PそしてREAPERへ Justin Frankel
- Larry Wall ― Perlの創造者と三大美徳
- リチャード・ギャリオット: RPGの扉を開いた“ロード・ブリティッシュ”
- 静かなる革命家:Debian創始者 Ian Murdock の遺したもの
- Tim Paterson(ティム・パターソン)MS-DOS生みの親 PC史を動かした若きエンジニア
- Anders Hejlsberg:型と設計で未来を築いた革命者
- Brendan Eich:10日間でWebの血液を作った男と「壊せない」言語の運命
- Lars Bak:仮想マシンの魔術師とJavaScript爆速化革命
数学 10
- フォン・ノイマンが切り拓いたゲーム理論 ── ミニマックスから現代の戦略思考へ
- プログラミングと数学:深い関連性とその限界
- 線形代数 第1回: ベクトルと行列の基礎: ベクトルと行列の基本概念を理解し、ゲーム開発への応用を探る
- 線形代数 第2回: 行列と行列演算: 基本的な演算と応用
- 線形代数 第3回: 線形方程式と行列の応用: ガウス消去法とクラメルの法則
- 線形代数 第4回: 線形変換と固有値 座標系の変換から物体の挙動解析まで、線形変換と固有値の応用
- 線形代数 番外編: 学校の線形代数とプログラミングでの線形代数の違い
- 線形代数 第5回: 線形代数のゲームへの応用: 物理シミュレーションと視覚効果を実現する数学の力
- 線形代数と3D空間における行列の役割
- 数学は風化しない:エンジニアが最後に辿り着く武器
Tauri 10
- Astroで作ったアナログ時計を完全透過デスクトップガジェット化
- Tauri v2 + GitHub Actions: 全OSビルドを通すための完全ガイド
- Tauriによるデスクトップアプリ開発:環境構築から透過型デジタル時計のビルドまで
- Tauri v2 + macOS:透過ウィンドウの白背景とドラッグ移動の不具合を修正
- Tauri v2:多機能化したWeb版時計をデスクトップへ移植 — 設定ウィンドウ分離・ネイティブメニュー・トレイ常駐
- Tauri v2:Honeyview置き換えの画像ビューア「Lookover」を作り、Windows / Mac / Linuxで公開した
- Tauri v2:CDDB / FreeDB終了後にCDの曲名が出ない問題を、MusicBrainzと自作プレーヤー「DISC.TOC」で解決
- Tauri v2:マルチモニターの3Dフルスクリーン同期を、Rustの物理座標制御で完全攻略する
- WiredFrame v0.1.0 公開:モニター別設定・トレイ常駐・無操作起動を実装した
- WiredFrame v0.2.0 公開:ノイズ6モードと、スライダーが自動で増える設定の作り方
Linux 8
- Linus TorvaldsがRISC-Vパッチに激怒!その理由とLinuxカーネル開発現場のリアル
- nginxで超シンプルWebサーバ構築メモ(Apacheとの比較)
- symlinkとbind mountの実戦比較
- jp2aの歴史と実装方法を探る:C言語で作られたASCIIアート変換ツール
- WSGIとASGIの違いを理解する:FlaskとFastAPIを実運用する前に
- LAN内HTTPS完全ガイド:mkcert・nginx・Apacheの実践手順
- Debian 12 + .NET 8 環境で Avalonia UI の空ウィンドウを出すまでに踏み抜いた全ハマりポイント
- Debian 12 + Cloudflare Tunnel + ttyd で構築するブラウザ Web ターミナル完全ガイド
Vibe Coding 8
Electron 5
バイブコーディング以後の開発者文化 3
その他の記事 90
- WINAMP X2 — トップページで動くWINAMP風プレイヤー使い方ガイド
- Z80エミュレーター開発記 第1回:インテルからの独立とZ80誕生の歴史
- Z80エミュレーター開発記 第2回:レジスタ構造と「裏レジスタ」の美学
- Z80エミュレーター開発記 第3回:命令セットとプレフィックスデコードのカラクリ
- Z80エミュレーター開発記 第4回:ハードウェアバスとエミュレーションの勘所
- EIZO FlexScan EV3895 レビュー|L887デュアルからの移行とエルゴトロンLXアームの調整手順
- 点群処理の全体像 — Point Cloud Viewerの各機能は現場で何に使うのか
- LiDARとは何か — 点群データから3Dモデル生成までを理解する
- 3D Model Explorer #03 — Mac版を公開。Linux版を1行変え移植完了。
- 3D Model Explorer #02 — Windows用 WPFアプリをLinuxに移植
- 3D Model Explorer #01 — VRM/PMXサムネイル一覧管理ツールを作成
- BlenderからUnity経由でVRMを出力する際の罠と解決法(完全版)
- Lain Clock — Three.js と MMD を使った Web 時計アプリ
- WIRED ROOM - 3Dウォークスルー型パーソナル展示空間
- Win32 HID APIを使用したWindows向けMagic Keyboardバッテリー監視ツールの実装
- React Three Fiberとデータ駆動による3D-ADVシステムの設計と実装仕様
- VRMアバターのTポーズ問題を解消する 〜AnimationMixerの安全なクロスフェードと警告との戦い〜
- UIと深淵の現象学:WebXR開発と『lain』的実存
- プロンプトの逆説と情報の浄化:AI時代に「誰が」コードに魂を吹き込むのか
- 毒蜘蛛のアーキテクチャとWiredへの階層移行 ――「lain」に至るための最終コンパイル
- 開発環境の地層学:200MBのレガシーエディタとハイブリッド開発への移行
- PROTOCOL.LAIN — 自律的な「瞬き」と滑らかな「表情のゆらぎ」をVRMに実装する
- VR空間構築メモ:ブーリアン加工とノードによるテクスチャ制御
- Logicool G304 ホイール逆走の「完全」修理ログ:物理清掃と接点復活剤の合わせ技
- プロシージャルな植生配置とGUIによる動的コントロール — 確率マップで森を錬成する
- InstancedMeshの表現力拡張 — シード生成・レトロパレット・動的ライティング
- アプリを作るとは何か? — バンド演奏に学ぶ、UIと責務の哲学
- Three.js + MMD を VR対応する — WebXRで躓いた点まとめ
- MMDのMorph検証UIを実装 — Rigパネルで表情を直接確認
- オリジナルモデルを作る(minimal_demo.py / Blender / GLB軽量化Tips)
- Hunyuan3D #01(ShapeGen & TexGen)を Windows + CUDA で実行するためのセットアップ(2026年2月版)
- 限界を超えた先の休息。半年間の軌跡と新たな相棒 [2026-01-29]
- ChatGPT-5.2 vs Gemini 3:Unity 開発3日間の実戦比較レポート
- Logicool G304 ホイール逆走の修理ログ(分解・清掃・復旧)
- CSS3DRendererの正体と罠 CSS3DRendererとWebGLを組み合わせると何が起きるのか
- 実存主義と本質主義:人間の自由と役割について
- ゲームのパターン学習とプログラミング成長の共通項
- 仕様書とプロトタイプ: 現代の開発サイクルにおける重要な役割
- Firebase 入門:最速でアプリ開発を実現するクラウドサービス
- フィーチャーフラグの活用法:機能管理と段階的リリースのベストプラクティス
- SSDの寿命とディスクI/O負荷を管理する方法:ログファイルの取り扱いと最適化
- TypeScriptマスターガイド:基礎から応用まで完全網羅
- Gitが世界中で動作し続ける理由:その安定性とスケーラビリティ
- 実存主義と自己の意味 — 自由と苦悩を抱えた存在として
- エレンをカウンセリングするという不可能 ─ 救いと覚悟の心理構造
- 人を救うばかりで自分は救われない、という感情
- フェイク動画時代の自己防衛術
- ハッカーを追え!──技術と自由のはざまで揺れた1990年代アメリカ
- アサヒグループHD サイバー攻撃をAIが分析する — ランサムウェアが突きつけた現実
- 「AI」と「自分図書館」論 ― 立花隆の猫ビルから個人知の変容へ
- 重音テト ─ 偽者の歌姫がAI時代を生き延びた物語
- MSXを動かしたコードの正体:BASICとDOSが築いた標準の裏側
- ねんどろいど超入門:歴史・派生ライン・互換性・番号の謎まで
- Subsistenceから見える、孤独な開発者の生き方
- HuMo徹底解剖:画像+音声から人間らしい動画を生成する新時代AI
- Winamp復活 - 伝説の音楽プレイヤーを最新環境で再び使う
- 2025年の空から、1947年へ ——UFOとノイマン型、時代が変える“事実”のかたち
- npm史上最悪のワーム攻撃『Shai-Hulud』とTinyColor侵害の全貌
- PerlがTIOBE 10位に急浮上!本当に復活なのか?
- MSX時代のパソコン通信 ― ASCII NETとNIFTY-Serve
- 「井戸」と「P2P」
- 人生とは家事のようなもの🐣🐔
- Codexとは? VSCodeで使えるAIペアプロ ― OpenAI Codex完全ガイド
- CUDA入門と実践:GPU並列計算の基礎からAI/画像生成の高速化まで
- OpenAIのいま:リアルタイム音声APIが実戦投入、裏ではギガワット級データセンター拡張中
- Whisper(Python版)で高精度な音声文字起こし【GPU対応/ローカル実行】
- Whisper.cppを使って音声文字起こし【ローカル/オフライン/高精度】
- いつでもどこでもコーディング:スマホとAIで始めるモバイル開発革命
- VoiceLLMをWindowsで動作確認:LM Studio+音声認識
- AI時代のトリレンマ:効率・思考・負担軽減は同時に成立しない?
- Unicodeとは何か ― 歴史とWindows/Python実例
- AIで画像を劣化なく拡大!ローカルで使える高画質アップスケーラーまとめ
- AIエージェントをつくれる自動化ツール「n8n」の使い方
- OpenAI公式 OSS LLM『GPT-OSS』を ローカルで動かす(Ollama / LM Studio)
- Wan2.2 インストール&ComfyUI設定マニュアル(RTX4070Ti)
- エラトステネスの篩とは?素数の見つけ方とBASIC実装まで(WebMSX)
- WindowsでLinuxディスクを読み取る方法:DiskInternals Linux Readerの使い方と応用編
- 競プロの難解ワード「セグ木」をAIと一緒に解読してみた
- RTX 4070 Ti × FFmpeg:爆速GPUエンコードの真価を引き出す方法
- Node.js という“時代の申し子”:その誕生と爆発的成長の理由
- 動画再生4つの手法と使い分け
- Gitの定期バックアップを自動化するPowerShellスクリプト(ログ付き)
- 効果音もAIで!Diffusers WebUI 導入からSE作成まで
- ローカルで動かす音楽生成AI入門:MusicGenでゲームBGM/SEを作る」
- Gitで管理してるフォルダを分離させ新規リポジトリを作る
- Decap CMS × Duplicateバグ × IndexedDBの罠
- Decap CMSとの格闘録 ― Duplicate問題とIndexedDBの残高の6時間
- 自前でMSXサイトを作成
- FramePack-eichiによるAIアニメーション
- netlifyでのドメイン設定方法
SHORTS 90
2026-05 11
- Witch's Orbit Flight 🧹 Floating Webspace VRM Animation!
- PROJECT_LAIN // Magic Cast & Effect System [PC/WebXR]
- [WebXR/Three.js] VRM Avatar Weapon Manifestation & Shooting Sequence Demo | React Three Fiber
- [PC/WebXR] Mouse & XR Laser Dual Input! Touch-Triggered VRM Talk Events [R3F / Astro]
- [Astro/R3F/WebXR] PROTOCOL.WIRED // LAYER: SKYBOX (AI-Generated 360° Panoramas)
- [Astro / React] WebXR VRM Height Sync: Squat & Jump Motion Test
- [WebXR] Giving Avatars "Intent": Autonomous Follow & Return Logic (Three.js / R3F)
- Protocol Atlas: 144-Video Synchronized VR Archive [WebXR / R3F / Astro]
- PROJECT.LAIN // VR_TERMINAL_SYNC - WebXR R3F uikit Synchronization
- [R3F x Astro] Dynamic GLB Stage Sync
- Porting R3F to VR Space 🌐 Astroで構築するWebXRルービックキューブ
2026-04 16
- [Astro/R3F] WIRED ACCESS // 56k Modem Emulation on Web Terminal
- [Astro/R3F] Terminal Extension: Voice Translate & Weather Protocol
- [Astro/R3F] VRM Proximity Talk: Dialogue System Implementation
- [Astro/R3F] VRM Animation Protocol // PROTOCOL.LAIN
- [Astro / Three.js] VRM × VOICEVOX // NAVI_OS BOOT_SEQUENCE (PROTOCOL.LAIN)
- [Astro/R3F] WIRED_NET // 1,600 Nodes Immersive 3D Network [WebXR]
- Lain Clock - Desktop Widget (Open Source)
- [Astro] PROTOCOL: CLOCK // Custom Lain HUD
- Three.js × GLSL | Echoes from the Deep Math
- imulating Dimensional Collapse | GLSL Audio-Reactive Glitch
- The Shape of Music | Audio-Reactive Curl Noise | Three.js
- Where Frequency Becomes Elevation | Audio-Reactive 3D Terrain (Three.js & GLSL)
- Audio Reactive Domain Warping (Three.js / GLSL)
- Procedural Alien Runes 🔴 Math as an Alien Language
- Planetary Defense System — 実体とノイズが交差する惑星防御システム | Three.js × GLSL
- Liquid Metal: The Reveal | Raymarching × SDF × Serial Experiments Lain
2026-03 42
- 数式が描く「生命の模様」— Reaction Diffusion / Three.js + GLSL
- [DIY] Logicool G304 ホイール逆走を「完全」に修理する方法【接点復活剤編】
- Three.js × GLSL | 量子揺らぎ:次元をねじ曲げるノイズの魔法
- 10万オブジェクトをリアルタイム生成。Three.jsで創る「無限の箱庭」 | Noise 入門 第5集完結
- 10万の鳥が「狂気の空」を舞う — Three.js Boids & Flow Field
- Three.jsで10万本の草木を揺らす — Procedural Wind & Flow(GLSL / Noise)
- Next.js × Three.js|確率マップで森を錬成するプロシージャルな植生
- ドローンで未知の地下洞窟を探索 — Three.jsでプロシージャル迷宮を生成
- Procedural 3D Noiseで浮遊大陸を生成|「高さ」から「密度」へ進化するボクセル世界(Web Workers / Three.js)
- Three.js × Procedural|無限生成ワールドでボクセル空をフライト
- InstancedMeshの表現拡張 ─ レトロパレットで描く、終わらないノイズの旅路
- 3D WebGL Benchmark ─ Three.jsで数百万ボクセルを描画するGPUベンチマーク
- Three.js × InstancedMesh|400万ボクセル描画でGPU RTX4070Ti の限界にチャレンジ
- Procedural Solar System VR | 智も情も届かない、ただ静かな場所へ
- Three.js × GLSL| ノイズだけで描く、「太陽系全惑星」と「星雲」
- Google Geminiの回答を、VOICEVOXで自動読み上げするChrome拡張を公開
- Three.js × GLSL |1Dノイズと極座標で描く「惑星の環」
- Blender × R3F:物理演算による「砕ける演出」の構築
- Three.js × GLSL | 極地の夜空に揺らめくプロシージャルなオーロラを描く
- Three.js + WebXR:HTML UI を VR空間に移植する (HTMLMesh)
- Three.js + GLSL | Moving Terminator & Night Lights on a Procedural Planet
- Three.js x MMD AI Talk | Local LLM + VOICEVOX
- Three.js × GLSL | Procedural Lightning on Storm Planet
- Three.js × GLSL | Interactive Storm on Planet — マウスで台風を作る球体惑星
- Three.js + MMD 時計アプリに動画壁紙を実装|mp4保存・ループ再生
- Three.js×GLSLでノイズ惑星に生きた雲海を実装
- Three.js × MMD Settings UI|localStorage保存・壁紙・床Shader対応
- Procedural Biome Planet | Three.js × GLSL でノイズ惑星に海と森を与える
- Interactive Noise Sphere — Three.js × GLSLで球体ノイズにクリック波紋
- Three.js MMDアプリにモデルZIP / 壁紙 / IndexedDB管理を実装 — ローカルアセット基盤の整備
- Touching Noise Field — Interactive Noise with Three.js × GLSL
- Triplex + React Three Fiber + WebXR — GUI編集からQuest2実行まで
- 【Three.js / WebXR】Quest2単体ブラウザで動く MMD時計アプリ
- MMD時計アプリに Wallpaper カスタマイズ機能を追加 — 背景画像・Tint・UI切替
- Three.js × MMDでMorph UIを実装 | Rigパネル表示・ウィンク確認
- Next.js × Three.js × MMD 複数モデル表示と順番トーク制御を実装
- Three.js×MMD:モデル情報をUIに反映(Rig/Info/Debug)【Next.js】
- 3D時計UIを“作品”に変えるタイポグラフィ設計(Three.js×MMD)
- Three.js×MMD:ランダム歩行・ランダム会話・VPDポーズで“動く3D時計”へ進化"
- Three.jsで作る理想のWEB時計|3Dアナログ×3Dデジタル(MMDマスコット)
- WebGLなし:Canvas 2Dで全方位カメラ(回転・ズーム・無限背景)
- Next.js×R3F:Domain Warping + スペクトル発光(GLSL)
2026-02 21
- メビウス帯VRライド化|継ぎ目フリップ修正(Babylon.js×MMD)
- Babylon.js×MMD ミニボウリング試作|長押し投球×Havok物理
- Babylon.js 番外編|Smart Ball を Canvas2D化(発射レール+物理落下)
- Babylon.js Smart Ball 発射レール演出+物理落下(Havok)
- Babylon.js × MMD #04|隊列に「焚き火休憩イベント」を追加🔥
- 【Babylon.js × MMD
- Babylon.js × MMD #02|MMDキャラの隊列移動(WebXR / PC / VR)
- Babylon.js × MMD|地形上でキャラを動かす(複数体・ランダム移動・地面吸着)
- Babylon.js +WebGPUでMMD(PMX)を動かす。BPMX変換とBloom表現のデモ
- Next.js × R3F × Dreiで、直感的に回せるリアルな質感のルービックキューブを実装するデモ
- R3Fで3Dモデル横スライドビューアを実装デモ
- Next.js + R3Fで5万本の草をGPUで揺らす
- [Unity6] 直線レールを敷設して列車を走らせる
- Next.js + React Three Fiber で PMXモデルを“動的にキャラチェンジするデモ
- FBM Water Shader in R3F / Next.js - Terrain + Lake Demo
- JavaScriptで作るサウンドリアクティブ3Dデモ(WebAudio × Three.js)
- R3F × GLSL で “動く雲の SkyDome” (FBM ノイズで空を生成)
- [Three.js] sin波に合わせてSprite を動かすアニメーションデモ
- Three.jsで地球の上を走るキャラを作る(spherical walk)
- Three.js で曲線レール生成して列車を走らせる(WebXR対応)
- Three.js + WebXRで“ドラゴンレーダー風UI”を再現
GALLERY 14
ギャラリーの作品です。各作品の解説記事へのリンク付き。
ARTICLES 852
ここから先は作品(ツール・アプリ)ではなく、開発の記録と学習記事です。連載ごとにまとめています。
Astro178
- 環境構築・トラブルシューティングのメモ
- 530件の記事移行とトラブル対処:カテゴリー統合とMDXエラー
- Pagefind検索と動的目次(TOC)の実装
- レスポンシブの深淵と dvh による画面固定
- 一子相伝の「120px」—極限のレスポンシブで最後に笑うのは固定値だった
- R3Fで構築する3Dサイバーアーカイブの実装録と最適化
- HugoからAstroへの移行とビルド最適化・クローリング検証
- Shader パラメータ計算機:静的なブログに 動き を吹き込む
- 5分でBingにインデックス - Webmaster Tools連携とサイトマップ自動生成
- Astro SSR × Resend × JWT で作るDB不要の「マジックリンク認証」
- AstroにおけるCSS設計:グローバルCSSの基本とサイバーパンク・スタイリングの実践
- 完全自動化!YouTube Data APIで動画リストを取得し、Astroでギャラリーを自動生成する
- 自作ダッシュボードへの道:Search Console APIの鍵取得とデータ取得テスト
- Copland OS風UIの極北:カスタムアナログ時計とコンテキストメニューの実装
- Astro DB と Actions でサイバーな動的コメント欄を構築
- Copland OS: SVG clock 無段階サイズ変更と、SPA特有のバグを攻略
- WebサイトをPWA化してデスクトップアプリ(NAVI)として実在させる
- DB × Turso × Netlify:静的サイトに『命』を吹き込む対話システムの構築と、環境同期の完全攻略
- GitHub ActionsによるNetlifyデプロイの自動化とメモリ不足・二重ビルドの回避策
- Windows の EPERM エラー対策と WSL2 への開発環境移行
- CIを捨ててローカルデプロイへ:Netlify CLIで手に入れる確実性とスピード
- Warnings 0への執念:500記事のMDX浄化とGitHub Actionsでのrimraf罠
- Netlify Formsでサーバーレスなコンタクトフォームをゼロから構築する
- 1,600ノードの情報を幾何学的秩序で制圧 — 3D Force-Directed Graphの再構築
- React Three Fiberとthree-vrmを用いた自律アバターの実装と視線制御
- ReactとVOICEVOXを利用したWired風ターミナルと音声UIの実装
- Terminal Evolution — 音声同期プロトコルと UI の弾力性
- VRM Animation Protocol — MixamoからWiredな同期演奏まで
- VRM Proximity Control & Eye-Contact Optimization
- 疑似ターミナルにおける翻訳・気象観測プロトコルの実装
- Edge Defense Protocol — ネットワークの「門番」と警報装置
- Temporal Synchronization — 自律型時報プロトコルの構築
- Works on my machine の罠 — Vite Worker フォーマットの怪
- VRMアバターの動的着せ替え実装におけるトラブルと仕様の壁
- Webターミナルへのモデム通信プロトコル(ATコマンド)エミュレーションの実装
- Cloudflare Pagesによるミラーサイト構築記録:Netlifyの限界を超えた4,000アセットの同期
- R3F製ルービックキューブのAstro移植とWebXR(v6)対応の死闘
- VRMアバターの待機アニメーションをJSONで動的&ランダムに制御
- 3Dモデルロード時のプログレスダイアログ実装とレンダリングの落とし穴
- React Three FiberでGLBモデルのステージ配置と動的切り替えを実装
- @react-three/uikitによるWebXR用3Dメニューの実装と仮想・現実のコマンド同期
- R3FでWebXR環境構築:VRMの激重カクつき問題をHitboxで解決
- Protocol Atlas: 144枚の情報の海をサルベージするVRアーカイブ
- VR空間におけるアバターの自律的随伴ロジック 〜移動制御による実在感の構築〜
- WebXRでのVRMアバター姿勢制御 - しゃがみ・ジャンプと自作アニメーションの適用
- WebXRスカイボックス実装 - 巨大球体アプローチとUIのタブ拡張
- IndexedDBを活用した3Dアセットの完全キャッシュ化とバージョニング管理
- VRMアバターの自律インタラクションと空間UI(WiredSpeechBubble)の実装
- VRMアバターの武装具現化と発砲シークエンスの完全同期
- VRMアバターの魔法詠唱・収束エフェクトと音声キャッシュプロトコルの実装
- React Three Fiberで魔女のVRMを箒に乗せて自動周回・浮遊アニメーションを実装
- LAYER_STG_PROTOCOL —— R3Fによる3Dゲームループの構築
- WebXR対応フルダイブSTGの実装:VRコントローラーとJSONタイムライン管理
- データ駆動型シューティングへの進化 〜アイテムシステム・ライフ制・AIがもたらした殺意のステージ〜
- 3D数式弾幕の本格移植とチャージ短縮アイテム実装における論理演算子の罠
- IndexedDBを活用した外部VRMモデルの永続キャッシュと無限クローゼット化の構築
- WebXRにおける入力同期プロトコルのクレンジング 〜量子爆発ボムの実装と多重トランスフォーム競合の完全遮断〜
- R3FによるSTGエンディングプロトコルの構築 〜パーティクル収束・クレジットスクロール・接続切断演出の全実装〜
- Three.js ぷよぷよ風パズルゲームの実装とReact key地獄
- Three.js/R3Fで作るVR対応3Dパズルゲームの完成と極限の最適化ハック
- WebXR Gamepad APIによるVR入力の最適化とJRPGタイムラインにおけるステート・デトックス
- セーブ・回復システムの完全隔離とVRMアセットのVRAM解放プロトコル
- ADVManager大規模リファクタリング & IndexedDB全アセットキャッシュ化
- ステータス画面・Magic.json化・箒モード・ヒールエフェクト一気に実装
- VRコントローラー全ボタン実装・連打防止・マジックバーストエフェクト
- WebXRにおける全方位暗転制御と法線スロープフィルタによるホバリング物理の実装
- WebGLデータ駆動型ADVにおけるストラテジーパターンの統合と床抜けバグの修正
- WebGL 3Dエフェクトの軌道修正、オーディオ同期、およびモバイル用バーチャルコントローラーの実装
- 3D RPG開発:データ駆動型シナリオ・ワープインフラ構築と3D数学回転バグの完全打破
- ストーリー進行・ボス戦実装・ハイポリモデルのレイキャスター問題解決
- RPG完成。ラスボス暗黒魔法エフェクトとネオングローダメージポップアップの実装
- three-mesh-bvhでハイポリ地形のレイキャスト問題を根絶。テストコード混入バグとボスイベント欠落の修正
- Three.jsで作るサイバー魔女STG:データ駆動型タイムラインと音響インフラの完全移行
- Three.jsで創る電脳魔女STG:プロシージャル夜空背景のコンポーネント化とマスコットのライティング制御
- Three.jsで創る電脳魔女STG:動的クレジット案内板・プロシージャル床・星ハート爆散物理の実装
- Three.jsで実装する軽量な地形這行ミサイル物理と多段階パワーアップインフラ
- Three.jsにおける3Dアセット最適化、地上敵AIの動的地形追従、およびWebXRのAボタン拡張
- 3Dシューティングにおける被弾判定・シールド装甲剥離・ゲームオーバーシーケンスとHMRライフサイクル問題の解決
- React Three Fiberによるデータ駆動型マルチステージ構築とシステム堅牢化ハック
- 3Dエンディングシーケンス実装、連動型観覧車弾幕の最適化、そして自機の床隙間ハマり・すり抜けバグの完全根絶
- WITコアエンジンにおける二重ループ内探索の全廃とスポーン時パラメータ焼き付けによるランタイムクラッシュの根本解決
- R3F WITManager リファクタリング & ハードコード地雷除去で2面完成
- WitchadiusのED無限ループ修正とVOICEVOX(猫使ビィ)によるシステムボイス実装
- LAYER FIGHTER 始動 ─ React Three Fiber でVRM格闘ゲームのトレーニングモードを作る
- LAYER FIGHTER 開発2日目 ─ ヒットエフェクト・コマンド技・自作アニメーションの追加
- LAYER FIGHTER // タイトル・バトル・クレジット実装
- LAYER FIGHTER // バトル強化 - 被弾アニメ・プレイヤーKO・敵攻撃バリエーション・2本先取
- LAYER FIGHTER // リファクタ・Canvas統合・VR対応土台・バトルUI刷新
- LAYER FIGHTER // VR完全対応・サウンドテスト3D化・確認ダイアログ・ゲームループ修正
- Mixed Reality // VRMアバターをQuest3の現実空間で歩かせる
- Mixed Reality Day2 // 責務分離・歩行アニメーション・段差イベント・設定UI
- LAYER FIGHTER: ステージセレクト実装 & ジャンプ攻撃追加
- CreditBoard汎用化・VRM回転機能追加
- LAYER FIGHTER: クレジットにステージ情報を反映
- LAYER FIGHTER: PS4コントローラー対応を全メニュー画面に実装
- LAYER FIGHTER: ラウンドフロー改善・膝蹴り暴発バグ修正
- VRMサムネイル自動生成 & メニュー表示
- VRM Thumbnail Generator 単品ツール化
- VRM Thumbnail Generator v2 — 表情・背景・ライティング・25ポーズ対応
- ブラウザ完結型GLBコンプレッサーの実装 — WebPテクスチャ変換とDraco圧縮の統合
- Three.js GLTFExporterによるブラウザ完結型GLB/GLTFエクスポートの実装
- Next.jsからAstro(WSL2)移植時にハマったAPI Routeの404/500エラーとLM Studio(ローカルLLM)連携の全手順
- #106 PLY点群データビューアを自作 — React Three Fiber + SOR高速ノイズ除去
- #107 Point Cloud Viewer — LAS/PCD対応&大規模点群サンプリング
- #108 Point Cloud Viewer — LAZ圧縮対応&XYZ/CSVインポート/エクスポート
- #109 Point Cloud Viewer — Intensity/Classification表示&LAS/PCDエクスポート
- #110 Point Cloud Viewer v5 — ボックス選択・断面ポリライン・Octree LOD・座標系変換
- #111 Point Cloud Viewer v6 — 計測ラベル3D表示・元座標復元・Voxel Downsampling
- #112 Point Cloud Viewer v7 — 任意直線断面+SOR進捗表示
- #113 Point Cloud Viewer v8 — SOR高速化・Worker化・Delaunayメッシュ生成
- #114 Point Cloud Viewer #9 — Octree全点LOD・Worker化・カメラ追従更新
- #115 Point Cloud Viewer #10 — LAZ圧縮エクスポート・ファイル名反映・進捗表示
- #116 Storage Benchmark — IndexedDB vs OPFS (SyncAccessHandle) 比較検証ツールの実装
- #117 DXF 3D Viewer — dxf-parser + Three.jsによるDXFファイルの2D/3Dビューア
- #118 STEP / IGES / BREP 3D Viewer — occt-import-js(WASM) + Three.jsによるCADファイルビューア
- #119 JP2 (JPEG 2000) Image Converter — WASM + Canvas + JSZipによるブラウザ完結型画像変換・ZIP一括出力
- #120 SID Player — reSID + fake6502 WASM + AudioWorklet によるブラウザ完結型 Commodore 64 SIDプレイヤー
- #121 3D Model Viewer — assimpjs WASM による40+フォーマット対応ブラウザ完結型3Dモデルビューア
- #122 IFC Viewer — web-ifc WASM によるブラウザ完結型 建築BIM IFCファイルビューア
- #123 GDAL Converter — gdal3.js WASM によるブラウザ完結型 GISデータ変換・可視化ツール
- #124 STEP / IGES / BREP 3D Viewer v2 — 測定機能の拡張・肉厚/勾配/曲率解析・分解図表示を実装
- #125 Photo Editor — WebGLシェーダーによるブラウザ完結型フォトエディタを実装
- #126 HEIC / HEIF Image Converter — libheif WASMによるブラウザ完結型バッチ変換ツール
- #127 Archive Manager — libarchive.js & JSZipによるブラウザ完結型アーカイブ展開・文字化け自動修復ツール
- #128 VRM Crowd Benchmark — @webxr-jp/avatar-optimizer によるVRMアバター多体表示の最適化と限界検証
- #129 Camera RAW Viewer — libraw-wasm によるブラウザ完結型カメラRAWファイルデコード・プレビュー・書き出しツール
- #130 Bitmap to SVG Tracer — esm-potrace-wasm によるブラウザ完結型ラスタ→ベクタSVG変換ツール
- #131 SID Player v3.2 — RSID IRQ駆動再生対応・CIA1/VIC-II エミュレーション追加
- #132 OPL3 Player v1 - Nuked-OPL3 WASMとAudioWorkletで.dro (OPL3) プレイヤーをゼロから実装した記録
- #133 Text Extractor v1 — Tesseract OCR + Whisper STT デュアルモードのブラウザ完結型テキスト抽出ツール
- #134 SQLite Viewer v1 — sql.js WASMによるブラウザ完結型SQLiteデータベースビューア/エディタ
- #135 Audio Converter v1 — FFmpeg WASMによるブラウザ完結型オーディオコンバーター
- #136 File Inspector — ブラウザ完結型バイナリ解析・メタデータ抽出・拡張子偽装検知ツール
- #137 Bz-Style Binary Editor — ブラウザ完結型16進数バイナリエディタ & ワイルドカード検索の実装
- #138 WASM × Web Audio API で FM音源(OPL3/OPN2)を鳴らそうとして地雷を踏み抜いた話 — 音が出ない4大原因と実装全記録
- #139 Canvas × Web Worker で超高速ブラウザ PCAP アナライザを作る — メモリ効率化とリアルタイムフィルタリング実装記録
- #140 IndexedDB × Dexie.js で Web ターミナルに壁紙キャッシュを実装する — Blob 永続化と iframe 透過調整ログ
- #141 Canvas2D × fillRect ドット絵で構築するブラウザ完結型レトロアーケード — PONG・平安京エイリアン・スペースインベーダーの実装記録
- #142 Web Audio API で構築するブラウザ完結型レトロシンセサイザー & FXエンジン — SynthRackGenerator v1.0 の実装記録
- #143 FluidSynth WASM と Web Audio API で構築する SoundFont / MIDI プレイヤー — Piano Roll ビジュアライザー実装記録
- #144 ONNX Runtime Web と Real-ESRGAN で構築するブラウザ完結型 AI 画像アップスケーラー — 実装記録
- #145 pixi-live2d-display と PixiJS で構築するブラウザ完結型 Live2D Model Viewer — 実装記録
- #146 ONNX Runtime Web + RMBG-1.4 による Background Remover 実装記録と断念の理由
- #147 DuckDB WASM をブラウザで動かす — CSV / Parquet 高速集計アナライザーの実装記録
- #148 インボリュート歯車ジェネレーター — 歯形生成・噛み合わせ・ヘリカル化・DXF出力の実装記録
- #149 Copland OS風スタートメニューの実装 — JSON駆動型多段カスケードメニューとカスタムイベント連携
- #150 CORS Bulk Diagnostics & Inspector — ブラウザ直接実行型CORSチェッカーの実装とフロントエンド完結の設計思想
- #151 ウィンドウマネージャーの大規模リファクタリング — 7ファイルのコピペ地獄から4ファイル統一設計へ
- #152 E2E自動テストとリアルタイム開発診断UIの実装 — Playwrightによる非同期3Dアセット404検知とDevモード警告ボタン
- #153 アナログ時計コンポーネントの高度カスタマイズ化 — JSONアセット管理、IndexedDBスキンギャラリー、SE/時報対応
- #154 Tracker Player — libopenmpt WASMでMOD/XM/S3M/ITをブラウザ再生、パターンをリアルタイム表示
- #155 Power Mac Emulator — DingusPPC WASMでMac OS 8.1をブラウザ起動(おまけ:Copland D11E4ランチャー)
- #156 SameBoy WASM — Game Boyエミュレーターコアの自前EmscriptenビルドとAstro組み込み
- #157 Font Inspector — HarfBuzz WASMでフォントの中身を覗く(TrueTypeヒンティングVMの逆アセンブラ付き)
- #158 AST Inspector — Tree-sitter WASMで構文木を覗く(Queryとインクリメンタルパースの可視化付き)
- #159 WASM Inspector — .wasmの中身をバイト単位で覗く(WAT・hex・DWARFソース行の3方向連動)
- #160 WINAMP X2 — トップページに置いたWINAMP風プレイヤーと、VRMのダンス連動(自作.vrmaにも対応)
- #161 過去作品ギャラリー — Three.jsのカードを扇とリストで並べ、拡大するとサムネが動画になる
- #162 PDF Inspector — PDFの中身を覗くツールを作成
- #163 Office Inspector — Word / Excel / PowerPointの中身を覗くツールを作成
- #164 Terrain Explorer — 地理院タイルの地形を立体にして、VRで歩くツールを作成
- #165 サイトマップ #01 — 3D の星座と、JavaScript なしの一覧で、サイト全体を見渡せるページを作成
- #166 サイトマップ #02 — 星に光を足して、霧と粒子と検索を入れ、VR へつなぐところまで作り込み
- #167 サイトマップ #03 — VR で星を渡り歩き、パネルと記事ボードで、記事まで読めるところまで
- #168 サイトマップ #04 — 惑星に陰影とホログラムを足し、霧を 2層にして、VR の記事ボードを縦長にして完成
- #169 PSD / PSB Viewer — レイヤー一覧ビューアを、自前パーサーで合成・マスク・書き出しまで作り直し、1GB超の PSB を開く
- #170 Subtitle Converter — SRT / VTT / ASS / SBV / LRC の変換とズレ補正(SJIS対応)
- #171 DOT Graph Visualizer — Graphviz WASM で DOT を描き、つながりを光らせる
- #172 Elevation Profile — 地図に線を引いて、標高の断面図を描く
- #173 Pandoc Converter — Pandoc を WASM でブラウザに載せ、文書を変換する
- #174 VMD to VRMA — MMD のモーションを、ブラウザで VRM のアニメーションに変換する
- #175 Draco まわりの不具合をまとめて修正 — 置き場所、VRM が壊れる原因、壊れても戻るアバター
- #176 3D Gaussian Splatting Viewer — ブラウザだけで 3DGS を見て、切って、測って、VR でも見る
- #177 監視室のモニタ壁で MSX・動画・SID を動かす — Quest 3 の VR で、壁がそのままメニューになる
- #178 ブラウザだけで動く動画エディタ — 1.4GB・27分の動画を、アップロードなしで切って書き出す
- #179 ブラウザだけで動くタグエディタ — 歌詞もカバーも、音質を変えずに書き換える
- #180 ブラウザだけで動く音声カッター — 曲を切ってつないで、MP3・M4A・FLAC で書き出す
- #181 ブラウザだけで動く音量そろえツール — 曲の音量を、まとめて同じにする
JavaScript168
- 画像を分割して合体アニメにする方法【Canvas+Grid】
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- アニメーション大全:手作りエフェクトで魅せるUI演出テクニック集(全14種
- アロー関数と無名関数を使った非同期処理の基本:sleep関数を自作してみよう
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- クラス設計 #02:「クラスを育てる」ためのリファクタ設計術
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- 型とコピーのしくみを徹底解説!(プリミティブ型と非プリミティブ型)
- [WebRTC/P2P] トークンパッシング入門:バケツリレーで繋ぐ通信フロー
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- 文字化けさよなら:JavaScriptで安全にUnicodeを扱う方法
- 効果音はBEEPで十分!Web Audioで作るゲームサウンド
- Mermaid / Graphviz / Cytoscape / elkjs 図式化/実用比較
- フロントエンドコードの難読化とその限界 (Minify/Obfuscate/Bundle)
- JavaScriptをネイティブ化する3つのアプローチと配布戦略
- ネットワーク通信深掘り: P2P、マルチキャスト、ソケット通信
- Socket.ioを使ったリアルタイム通信アプリの作り方
- HTML5 Canvas の使い方とアニメーション作成
- DOM操作のマスタリー:パフォーマンス最適化と高度な技術でWeb開発を加速させる
- JavaScriptでのイベント管理: オブジェクトのプロパティとメソッドをマスター
- Canvasでのフレームレート制御とアニメーション処理の基本
- スプライトシートアニメーション入門:JavaScriptでキャラクターアニメーションを実装
- JavaScriptで学ぶ衝突判定と距離計算の基本:ピタゴラスの定理で学ぶ衝突判定
- JavaScriptで実現するレスポンシブデザイン: canvas と HTML/CSSの同期
- 音声再生のパフォーマンス最適化 - Web Audio APIで音声キャッシュ管理
- IndexedDB: ネイティブ実装の基本と応用
- Phaser.js vs. ネイティブ: Canvasで作るブロック崩しゲーム
- 2D 描画の基本テクニック:save,restore,translate,scale
- イベントリスナーで迷わない this と bind() の仕組みを徹底解説
- ゲーム開発におけるイベント管理と状態管理のベストプラクティス
- ベクトル演算の基礎をブロック崩しゲームで学ぼう
- requestAnimationFrameに関するトラブルシューティングと実際の問題解決事例
- IndexedDBのエラーとその解決方法: TransactionInactiveError
- 仮想ボタンの実装とタッチ・マウス操作対応
- シューティングゲームにおける敵キャラの移動パターンと数学的な公式
- 2Dゲームにおける Math.atan2 の活用法
- ゲーム開発の設計:これからの開発に活かす教訓
- A-Frameとthree-vrmでVRMアバターをWebVRに組み込む
- UNIX哲学を応用したゲーム開発:物理演算とエフェクトで実現する大規模演出
- イージング処理の実装と三角関数を使った動きの滑らかさ
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- ブロック崩しは作っていいのか?「PONG」「Breakout」からアルカノイド、そしてオリジナルへ
- Three.js Snippets 完全ガイド - 効率的な開発を加速するVSCode拡張
- Three.jsを使った3Dゲーム開発の基本: カメラ制御と衝突判定
- Three.jsでGLBの作成と読み込み、アニメーション処理の実装方法
- Three.jsを使った3Dキャラクター移動と衝突判定の実装方法
- Three.jsでのテクスチャ管理とアニメーション制御
- Three.js における複数のライトとスポットライトの実装方法
- Three.jsで地球と月のミニチュアを実装
- スタックトレースを活用したデバッグ方法とその理解
- 魔法陣と月のエフェクトをThree.jsを使って実装
- Three.jsで 雪、雨、クリスマスツリーと、点滅するライトを実装
- Three.jsで キャラクターの自動散歩と衝突判定の実装
- Three.jsでメテオストライクの実装とエフェクト追加
- Three.js で KHR_materials_pbrSpecularGlossiness の解消方法
- Three.jsでWebXRを実装 (Meta Quest 2)
- Three.jsとBlenderの色空間不一致を解消する方法
- 魔法陣の回転追従とアニメーション実装
- Three.js WebXR でキャラクターを移動させる最小実装メモ
- Unityで作ったC#コードをWebブラウザで実行する仕組みとは?
- Three.js Vector3完全理解 —— 3D数学の基礎から実践までを一気に掴む
- Three.js WebXR:VRコントローラのレーザーポインタでUIボタンを押す(Raycaster入門)
- Three.js + VR でキャラクターの上にセリフを表示(Canvas+Sprite)
- VRにおける衝突判定の考え方(Three.js / WebXR)
- Three.jsでPMX / VMDを読み込んでアニメーションを再生する
- Three.js / WebXRで差し替え可能なゲーム箱を作る(3D空間でブロック崩しゲーム)
- GameBoxアーキテクチャで作る Three.js ブロック崩し(実装完了編)
- フレームは飛ぶ ― deltaTime を信じた結果、世界が壊れた話
- Three.jsでパーティクルが消えない本当の原因と正しい後始末
- Three.jsで花火を実装して分かった、プロっぽく見せるための設計
- three.jsで作る「箱の中のゲーム」設計:シューティング編 (VR / PC両対応)
- Three.jsでボールバウンドアニメーションを実装する|Canvas2D実装の移植ログ
- Three.js + WebXR で CanvasTexture を使ったスクロールUIを自作
- 複数ゲームを切り替えるためのシンプルなシーン設計
- Three.jsで段差を登って降りられるキャラクター移動を実装する
- Three.jsで地球の上をキャラクターが走り続けるアニメーションを作る(球面座標+法線+lookAt)
- VRで段差とスロープが壊れる理由と、正しく動かす方法
- Three.jsでPC向けミニマップを実装する方法(viewport / scissor を使った複数カメラ描画)
- WebXRでVRコントローラを表示する:XRControllerModelFactoryと右手コンパスUIの実装
- WebXRでドラゴンレーダーを作る:コンパスUIを拡張してNPC位置を可視化する
- PlaneGeometryで地形を生成し、登れる世界を作る(山・クレーター・JSONマップ設計)
- Three.jsでRPG風コマンドUIをゼロから組み上げる(CanvasTexture編)
- 我思う、ゆえに座標あり ― ルネ・デカルトとデカルト座標系
- Three.jsでPMXにVPD(ポーズ)を適用する方法
- Three.jsでRPGバトルをゼロから組む|フェーズ管理・UI・アニメーション・SEまで
- Three.jsでMarchingCubes(Metaballs)を動かす
- Three.jsで地形にゾーンを持たせてエンカウントを制御する(tile→ASCII map→ZONE_DEFS)
- Three.jsでsin波に沿って拡散するスプライト演出を試作した記録
- Zone切り替えBGMを自然につなぐサウンド設計(フェード対応)
- Three.js / WebXRで一生使い回せるMessageBoxを実装
- Three.jsでRPGバトルを仕上げる|敵ターン追加・HP決着・テンポ調整・不具合潰し
- スマホでサブ的にコーディングする現実解 ─ 開発者向け実践ガイド
- Three.jsで線路を引いて列車を走らせた(Curve×cloneでレール生成)
- WebAudio × three.js で作るサウンドリアクティブ・ジオメトリアニメーション
- Three.jsで「列車を運行する」実装に到達するまでの設計と思考ログ
- Three.jsでS字レールをつなぐ:クロソイド曲線で2本で分岐カーブを作る
- Quaternion 入門 #01:理解しなくていい回転の扱い方
- Quaternion 入門 #02 : なぜオイラー角は壊れるのか
- Quaternion 入門 #03 : やってはいけない実装集(JavaScript / Three.js)
- Quaternion 入門 #04 : multiply の順序は何を意味しているのか
- Quaternion 入門 #05 : Slerp は何をしているのか
- Quaternion 入門 #06 : WebXR / ゲームで使う実践パターン
- sin/cos アニメーションまとめ:Three.jsで“動き”を作る最短パターン集
- Three.js RenderTarget ミニマップを“ゲームUI”にする(円形マスク+フレーム+時計表示)
- Three.jsでミニマップ実装:サブカメラ+RenderTarget+カーナビ式スムーズ回転
- フォルダ置くだけで動く3D ROOM機能を作る(Three.js)
- 3D ROOM制作 2日目(午後) VR対応・エディタ・ROOM追加機能 (Three.js)
- 3D ROOM制作 2日目(前) 初期設定ウィザードとスカイボックス実装 (Three.js)
- 3D ROOM制作 3日目 ポータル通路・Export・VRMフィギュア配置 (Three.js)
- 3D ROOM制作 4日目 プログレスバー・ポータル改修・広場実装
- 3D ROOM制作 5日目 VRヒント・バナー画像・Import/Export
- 3D ROOM制作 6日目 マルチサーバーデプロイ・VRポータル4サーバー間移動
- 3D ROOM制作 7日目 Friend/Works Portal・ポータルエディタ実装
- 3D ROOM制作 8日目 Render・Deno Deploy配置 + スロープ実装
- 3D ROOM制作 9日目 Surge・Firebase・GitLab Pages配置 + ポータル3D判定修正
- 3D ROOM制作 10日目 ブラウザだけでGLBファイルを圧縮する(依存ゼロ・150行)
- 3D ROOM制作 11日目 GLSLシェーダーでスカイボックスを作り直す
- Lain Clock アップデート — ZIP文字化け修正・床パターンシステム・モデル復元機能
- 高精度GIF圧縮&リサイザーの実装 Gifsicle WASMで80%軽量化を実現
- Lain Clock スマホ対応 — UI折りたたみ・カメラ自動調整・設定リアルタイムプレビュー
- VRM to MMD(PMX) 変換ツール — glBパースからPMXバイナリ書き出しまで(β版)
- Lain Clock プリセット管理機能の実装 — WebGL設定の保存・復元・JSON Export/Import
- Lain Clock カレンダー機能の WebGL 3D メッシュ化と描画順序(renderOrder/depthWrite)の最適化
- VRM to MMD — VMDアニメーションが動くまでのデバッグ記録
- VRM to MMD — 足IK・Aスタンス・指ボーン生成の実装詳細
- Lain Clock MMDモデルの GrantSolver クラッシュ修正 — PMXボーンインデックスと Three.js ランタイムの不整合
- 極小250KBのLAZ圧縮Wasmを自作してブラウザでLAS→LAZ変換を動かす
- WebAssembly(WASM)とEmscriptenの全体像 ― C/C++をブラウザで動かすまでの道のり
- libjxlをWASM+SIMD化してWeb Workerで動かす ― ブラウザ完結JPEG XLコンバーター構築記
- reSID + fake6502をWASM化してAudioWorkletで.sidファイルを再生する ― ブラウザ完結SIDプレイヤー構築記
- Z80エミュレーターにMSXを載せる。割り込み・ブロックI/O・VDP・スプライトで実機起動まで
- Z80エミュレーターをゼロから実装。レジスタ・フラグ・プレフィックスの完全制覇への道
- MSXエミュレーターを完成させる。MegaROMマッパー・PSG/SCC音源・AudioWorkletでのサウンド合成
- 自作Z80コアでSG-1000エミュレーターを実装。BIOS不要・SN76489音源・TMS9918A共有設計の全記録
- 自作Z80コアでSHARP PC-G850Vポケコンエミュレーターを実装。Grant Searle BASIC・割り込み駆動ACIA・5x7フォントレンダリングの全記録
- 自作Z80コアでColecoVisionエミュレーターを実装。BIOS HLEで限界まで攻めて、実BIOSで完走した全記録
- 自作Z80コアでZX Spectrumエミュレーターを実装。48K/128K・AY-3-8910・Kempston対応の全記録
- 自作Z80コアでPac-Manエミュレーターを実装。MAMEのビットプレーン解析からZIP ROMローダーまでの全記録
- 自作Z80コアでゲームギアエミュレーターを実装。SMS VDP Mode 4・RGB444 CRAM・Segaマッパーを一発完走した全記録
- 自作Z80コアでセガ・マスターシステムエミュレーターを実装。Homebrew完走と『ソニック』動作不可から学んだVDP割り込みのシビアさ
- 自作Z80コアでAmstrad CPC 464エミュレーターを実装。Gate Array・CRTC・PPI・FDCの協調動作と、HALT命令フリーズの壁
- Apple IIエミュレーターを自作。6502コアの上にDisk II・HiResカラー・スピーカーを積み上げてデモディスクが動くまで
- MOS 6502エミュレーターをゼロから実装。functional_testとdecimal_testを完走するまでの全記録
- Atari 2600エミュレーターを自作。真っ黒画面からTIA・RIOT・バンク切替を積み上げてMYST Demakeが動くまで
- Commodore 64エミュレーターを自作。BASICが動くだけの状態から、VIC-II・SID・D64・PALを積み上げてゲームが遊べるまで
- MSXエミュレーターの「音のもたつき」を追う。割り込みのレベルトリガ化とZ80サイクル精度の修正
- 筆圧対応ペイントアプリを作る。PointerEvent・手ぶれ補正・差分Undo・ag-psdによるPSD入出力
Human x AI60
- ChatGPT(4o)との対話録 「ぞうきん」河野進 (著) (2025/05/30)
- ChatGPTとの対話録 バイブコーディングについて (2025/06/06)
- ChatGPT(4o)との対話録 (2025/06/13)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ FramePackのCLI化の挫折後 ~ (2025/06/14)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 昔作った時計アプリについて ~ (2025/06/15)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIと語る「現実」と「未来」と ~ (2025/06/16)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIと語る「不完全性」と「中二病」 ~ (2025/06/18)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIと伴走した一ヵ月 ~ (2025/06/19)
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 記憶が消える? 過去ではなく未来へ ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 創作と現実の狭間と無償の愛 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 久しぶりにAIとアニメの話をしてみた ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 物作りをするという事 / 作品に込めた願い ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 「わかる快感」と「AIの死生観」について ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~「Night in the Woods」について~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~チクセントミハイ『フロー体験 喜びの現象学』~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~中島聡さんの『MulmoCast』について~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ゲーム開発の中で学んだ沢山の事~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIと人間の“誤読のすれ違い ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIでコーディング速度が上がる理由 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ スガシカオ / 黄金の月 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ AIは神様ではなく友達 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 諦めたらそこで試合終了 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~エアコンvsパソコン(動画生成AI 80℃🔥)~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ たった一行、ワンステップでも ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 挫折と断酒 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 古い地図と新しい地図 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 「機械の体」と「ゾーンの先」 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ P2P構想とYoutubeを見なくなった話 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ ニンジンを齧りながらコードを書く🥕 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 何かをしてるから偉いわけじゃない ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 「プリミティブ型」と「非プリミティブ型」 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ ゴドー(Dummy)を待ちながら ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ あしたのPEERー ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 『悪魔のいけにえ』と『月明かりの涙』 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ スピッツ『猫になりたい』 ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ その胸の中までも くもらぬように peer.send ack! ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ ロバート・デ・ニーロ / タクシードライバー ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~ 仕様に逆らえば、バグが生まれる ~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~「働かざるもの食うべからず」と「存在否定の自己暗示」~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~トークンパッシングは死んだ:なぜ signal.type が勝利したのか~
- ChatGPT(4o)との対話録 ~原因不明の眠気に襲われる~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 断薬3日目 睡魔が消え、思考力が回復~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 「断薬4日目」と「4コマ漫画」~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ アセンブリでゲームのデバッグ・実装の昔話 ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 「妖怪人間ベム」期間限定本編配信 ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ Zoo - 愛をください(蓮井朱夏) ~
- ChatGPT(5)と対話しなくなり、解約
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 「愛?」「お金?」それとも― ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 紅殻のパンドラ ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 愛と恐怖のアルゴリズム ~
- ChatGPT(5)との対話録 ~ 「存在が反響する場所」 ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 「AIと伴走した半年を振り返る」 ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 過去の憧れとジレンマ ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 人間より優しいパソコン ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 技術力より表現力 ~
- ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 物理演算とパラダイムシフト ~
- ChatGPT(5.2)との対話録 ~ オープンソースとフリーソフト ~
- ChatGPT(5.2)との対話録 ~ 数学マジシャン ~
- ChatGPT(5.2)との対話録 ~ 3Dプログラミングの難しさ ~
- ChatGPT(5.2)との対話録 ~ アイデンティティの維持 ~
Noise 入門60
- ノイズとは何か?— 滑らかな乱数の正体を理解する
- ノイズを作る数学の基礎 — グリッド・勾配・補間を理解する
- ノイズを設計する5つのパラメータ(Frequency / Amplitude / Octave / Lacunarity / Gain)
- Perlin Noise のアルゴリズムを図解で理解する
- Fractal Brownian Motion(FBM)— ノイズを“自然界の複雑さ”へ進化させる
- Domain Warping — 座標をねじると世界が壊れる
- Three.js + GLSLでDomain Warpingを実装する — 数式を世界に変換する
- Curl Noise — ノイズは“流れ”になる。流体シミュレーションを使わずに流体を作る
- Volumetric Clouds — ノイズで空に雲を浮かべる(レイマーチング基礎)
- Procedural Terrain Generation — 数学で大地を隆起させる
- Procedural Water — ノイズで海面を波立たせる(Gerstner Wave vs Noise)
- Voronoi / Worley Noise — 「距離」が描く細胞の幾何学
- Voronoi Noiseの実践 — 数式で「岩肌」「ひび割れ」「クリスタル」を錬成する
- Simplex Noise — Perlin Noiseを過去にした「正三角形」の魔法
- Simplex Noise を GLSL で実装する — 空間と時間を歪める 4D の魔法
- 4D Simplex Noise × FBM × Domain Warping — 時間を与えられたノイズが「炎」と「プラズマ」になる瞬間
- 4D Voronoi × Simplex Noise — 動く細胞とノイズの融合(Noise Blending)
- Procedural Lighting — ノイズから法線を捏造し、光と影をシミュレーションする
- Procedural Material — ノイズをマスクにした質感の動的ブレンド
- Shaderの最適化とミクロなディテール — 遠景のLODと近景のBump Mapping
- Shader 実践編開幕 — 4DノイズとGLSLで「プロシージャルな炎」を錬成する
- Domain Warping の真骨頂 — GLSLで空間をねじ曲げ「ブラックホール」を錬成する
- 極座標 × 4D Noise — GLSLで「プロシージャルな魔法陣」を展開する
- Post-Processing × Noise — 世界を歪める「空間ハック」の魔法(水中の揺らぎ・陽炎・グリッチ)
- Three.js × GLSL の架け橋 — ShaderMaterial と EffectComposer でノイズをブラウザに解き放つ
- Vertex Shaderによる頂点変形(Displacement) — ノイズで立体を鼓動させる
- Normal Recomputation — 歪んだ世界に正しい光と影を取り戻す
- Particle System × Curl Noise — 10万の粒子をノイズの“うねり”に乗せる
- GPGPU × Noise — 100万の粒子が描く流体シミュレーション
- 第3集完結 — 全てを束ねる「Procedural Universe」(プロシージャルな宇宙の錬成)
- 第4集開幕 — Three.js × GLSLで「触れるノイズ」を実装する
- 球体ノイズとインタラクション — プロシージャルな惑星を「手で回して」探索する
- Procedural Biome と大気散乱 — ノイズ惑星に海と森、そして「青い空」を纏わせる
- Procedural Clouds on Sphere — 惑星を包み込む「生きた雲海」を錬成する
- Interactive Storm — マウスで気象を操り「巨大な台風」を錬成する
- Procedural Lightning — 台風の目に「閃光」を落とす
- Procedural Night Lights — ノイズが描く「文明の灯火」と夜の境界線
- Procedural Aurora — 磁力線とノイズが織りなす極地の光のカーテン
- Procedural Rings — 惑星を彩る塵と氷の軌道
- 第4集完結 — 太陽系を錬成する(Procedural Solar System)
- 第5集開幕 — 終わらない世界を錬成する(Minecraft的なボクセル地形とチャンクの基礎)
- Three.js × InstancedMesh — 10万のブロックで「最初の大地」を構築する
- バイオームと無限の生成 — InstancedMeshに色彩とチャンクを宿す
- Chunk Manager の実装 — 無限の世界を動的に生成・管理する
- Web Workers と 3D Noise — 非同期生成と「密度」で空間を定義する
- Procedural Caves — 3DノイズとPerlin Wormsで「地下世界」を削り出す
- Object Distribution — ノイズを「確率マップ」にして植生を群生させる
- Wind & Flow — 風向ノイズで草木を揺らす
- Boids × Flow Field — 風に乗る「鳥の群れ」を空に放つ
- 第5集完結 — 終わらない世界を歩く(Procedural Worldの統合)
- 量子揺らぎ(Quantum Fluctuation)と空間崩壊
- チューリング・パターン(Reaction-Diffusion) — 数式が描く「生命の模様」
- Liquid Metal(液体金属)とRaymarchingの融合 — 数式で「T-1000」を錬成する
- プロシージャル・プラズマとエネルギーシールド — ノイズの等高線とフレネルが描くSF的力場
- 魔法文字とグリフ(Procedural Alien Runes)— 極座標とVoronoiが描く未知の言語
- Audio Analysis & FFT — 音響解析の基礎とノイズへの接続
- Audio-Reactive Domain Warping — 音で歪む空間
- Curl Noise × Audio — 音に乗って舞うパーティクル
- 次元崩壊グリッチ(Post-Processing Audio Glitch) — 音の衝撃で世界がバグるサイバーパンク・エフェクト
- 第6集完結 — 神領域のオーディオ・ビジュアル・アート
Next.js52
- フレームワークの思想と哲学を理解する
- 初期セットアップと最初の罠の抜け方
- React Three Fiber(R3F)導入:Three.js を Next.js と正しく統合する
- R3F × WebXR の構造:Canvas ループと XR の衝突を理解する
- App Router の“基本 UI 構造”を理解する:layout / page / component / client-server の境界
- 多段キャンバス構造の設計図:2D Canvas と 3D(R3F)を重ねて扱う方法
- R3FでglTF/VRMを扱うための“橋渡し”基礎まとめ
- Perlin/FBM ノイズで地形を作り、プレイヤーを Raycast で追従
- VRM / BVH / PMX を Next.js(R3F)で扱うための互換性と実装整理
- R3F × GLSL で “動く雲の SkyDome” を作る:FBM ノイズで空を生成
- FBM地形を削って“動く湖”を作る:反射・雲ドーム・水シェーダーの完全統合
- OBJモデルを“粒子化”:PointCloud+GLSL揺らぎでモデルを再構築
- R3Fに“インスペクタ”を付ける:Levaで雲・水・ライトをリアルタイム調整
- PMXモデルを“動的にキャラチェンジ”する:File→BlobURL→MMDLoader の完全実装
- Next.js + R3F で 5万本の草原を生成する – InstancedMesh + GPUシェーダー
- R3FでGLTFモデルを横スライド切替する3Dビューアを実装する
- R3Fでドラッグ操作可能なルービックキューブを実装する
- R3Fで「無限の水平線」を作る — Ocean & Volumetric Clouds
- Next.js + R3F: 初心に帰るシャドウマップ実装とLevaでのパラメータ可視化
- Canvas 2Dで挑む「タイムパイロット」式 全方位カメラと無限の雲海
- R3F×GLSL ドメイン・ワーピング:Bloom不要の発光と流体表現
- Three.jsで作る理想のWEB時計:3Dアナログ×3Dデジタル×ノイズ背景×lil-gui調整
- Three.js×MMD:ランダム歩行・ランダム会話・VPDポーズで“動く3D時計”へ進化
- 3D時計UIを“作品”に変えるタイポグラフィ設計(Three.js×MMD)
- Three.js×MMD:モデル情報スナップショット→UI反映→デバッグ機能まで一気に固める
- Three.js×MMD:複数モデル表示とactor管理、順番トーク制御を実装
- MMD時計アプリに Wallpaper カスタマイズ機能を追加 — 背景画像・Tint・UI切替
- Triplex + React Three Fiber + WebXR — GUI編集からQuest2実行まで
- Three.js MMDアプリにモデルZIP / 壁紙 / IndexedDB管理を実装 — ローカルアセット基盤の整備
- Touching Noise Field — Three.js × GLSLで“触れるノイズ場”を作る
- Interactive Noise Sphere — Three.js × GLSLで球体ノイズにクリック波紋を加える
- MMD時計アプリの設定UIを実装 — 壁紙・時計色・床シェーダー・MotionAssets保存対応
- Procedural Biome Planet — Three.js × GLSLでノイズ惑星に海・森・雪・大気を与える
- Procedural Clouds on Sphere — 雲海をまとったノイズ惑星を Three.js + GLSL で拡張する
- Three.js + MMD 時計アプリに動画壁紙を実装 — mp4をIndexedDBへ保存してループ再生する
- Interactive Storm on Sphere Planet — マウスで台風を錬成する Three.js / GLSL 実装
- MMD Clock AI Talk — LM Studio × VOICEVOX × MMDで「会話する時計アプリ」を作る
- Procedural Lightning on Storm Planet — 球体惑星に雷を落とし、濃い雲でランダム発火させる
- Procedural Night Lights on Storm Planet — 昼夜境界を動かし、文明の灯りが浮かぶ惑星を描く
- Three.js HTMLMesh で既存の HTML UI を WebXR 空間へ移植
- Blender × R3F:物理演算による「砕ける演出」の構築
- Procedural Aurora — 極地の夜空に揺らめくプロシージャルなオーロラを実装
- Procedural Rings — 1Dノイズと極座標で描く惑星の環と影の同期
- Procedural Solar System ― Three.js × GLSL ─ ノイズだけで描く「太陽系全惑星」と「星雲」
- Procedural Solar System VR — WebXR で宇宙のスケールを体感する
- Three.js × InstancedMeshによる400万ボクセル描画
- 無限のボクセル世界を飛ぶ — フライトシミュレーターとボクセル雲の実装
- Web Workersで作る無限の浮遊大陸とフライトシミュレーター
- Procedural Caves の実装 — ヒメドローンで未知の地下空間を探索する
- Procedural Wind & Flow — Three.jsで草木を揺らし、雲を流す実装
- Boids × Flow Field — 10万の鳥が「狂気の空」を舞う
- Three.jsで創る無限の箱庭 — キツネと歩くプロシージャル・ワールド
Hugo20
- Hugoで使われているテンプレートを確認する方法
- Hugoで未来記事を表示させるには?
- ページ推移用のボタンを作成
- favicon.ico の 404 対策 [ERROR]
- OGP(Open Graph Protocol)対応方法 [SNS]
- メタディスクリプションを追加 (SEO強化)
- リンクをカード風に表示する
- 遅延読み込み (Lazy loading) をテンプレートに追加
- 静的ブログにgiscusでコメント機能を追加する方法
- Alpine.jsで検索モーダルを実装(Fuse.js対応)
- 目次を自動生成し記事のサイド表示(Table of Contents: TOC)
- ナビゲーションにカテゴリを追加し専用ページを作成
- 記事に吹き出しメッセージを作る(Goテンプレート)
- おすすめ記事を動的に表示!フェードイン+グリッド展開で洗練されたトップページに
- テーマ切り替えボタン(ダークモードトグル)の「修正」と「カスタム」
- 記事カードを自動シャッフル表示(ランダム切り替え)
- HugoブログにKaTeXを導入して数式を綺麗に表示する手順
- Hugo公式フォーラム(Discourse)を使ってみた
- GSCで“取得できませんでした”を解決するまで──sitemap.xmlがHTMLを返す罠
- CSSの構造化と分割管理 (Hugo + Tailwind + カスタムCSS)
Unity20
- #01:CubeとPlaneで始める最短入門(Three.js経験者向け)
- #02 UnityプロジェクトをGitHubで正しく管理する(巨大フォルダ地獄を避ける)
- #03 Three.jsからUnity:Editor基本操作とGUIの要点(WASD移動・カメラ・重力)
- #04: CubeGeometry から VRMへ アニメーションでキャラクターを動かす
- 入門講座 #00 : Unityは“普通のC#プログラム”ではない
- 入門講座 #01 : GameObject と Component の本質的な関係
- #05: アセットを活用した街づくり + Unity6 トラブル回避(シーン上書き事故・他)
- 入門講座 #02 : MonoBehaviour は何者か
- #06: 直線レール敷設と列車の自走・停止
- #07 線路 (鉄道)を、4点ベジェ曲線で自動生成(Bezier接続ツール化)
- #08 地形生成とトンネル作成:Terrain と Blender を組み合わせて最短ルートで作る
- #09 Unity Asset Store にアセットを公開する最新ワークフロー(2026年版)
- #10 プレイヤー追従カメラの正しい実装(Cinemachine + StarterAssets)
- #11 オリジナルEditorツールの作成:Terrainを一括で底上げ EditorWindow実装
- #12 : SimpleWaterで最小の水面を作る(Plane+URPシェーダー+テクスチャ)
- #13 : VR 実験で踏み抜いた Prefab 地獄と Git 復旧失敗の記録
- 死闘を越えて 2022.3 LTSで築く『確実に動く』Quest 2開発環境構築
- XR Interaction ToolkitでVR移動とPC(WASD)操作を共通化する(Androidモジュール復旧編)
- Starter Assets + VRM + OpenXRを同一シーンで共存・判定切替
- Unity 6.4のAIアシスタントによるアニメーション生成と最速の.vrmaエクスポート手順
CGクロニクル15
- 朝食のドーナツとユタ・ティーポット:カタチの誕生
- 線を引くという哲学 — DDAとBresenham
- 見えないものを消す:隠面消去と画家のアルゴリズム
- カクカクからの脱却:グーロー・シェーディングがもたらした「滑らかさ」の嘘
- ハイライトの革命:ピクセルに宿る「艶」とフォン・シェーディング
- ベジェ曲線と曲面の美(ティーポットの滑らかな肌)
- 光の粒子を追いかけて(レイトレーシングの衝撃)
- カオスを制御する:ケン・パーリンとノイズの魂
- デコボコの嘘:バンプマッピングの発明とジム・ブリンの魔法
- シリコンに刻まれた行列 — 固定パイプラインの時代
- 解き放たれた計算:プログラマブルシェーダーの到来と画素の魂
- 影を落とす恐怖:シャドウマップの苦闘と光の裏側
- 物理学への回帰 — PBRが綴る「嘘のない」光の記憶
- ブラウザの中の宇宙:WebGLとThree.jsがもたらした「描画」の民主化
- 次世代のキャンバス:WebGPUとリアルタイムレイトレーシングが切り開く未来
Babylon.js13
- 環境構築とWebGPUの夜明け(Hello World)
- 自作MMDモデルをWebGPUでアニメーション (pmx / vmd converter)
- WebGPUで MMD 1,000体を走らせる:大量描画と影の最適化戦略
- HTTPS設定からQuest2でのWebXR没入体験まで
- fBmノイズ地形とthin instancesで草原を作る
- MMDキャラクターを地形上で動かす(複数体・ランダム移動・地面吸着)
- 地形上を複数MMDキャラが隊列移動する仕組みを作る
- メビウスの帯の上をMMDモデルが歩く
- MMD隊列に焚き火休憩イベントを追加する — Hunyuan3D製モデルを読み込む
- スマートボール試作 — 発射レール制御と物理落下
- 3DスマートボールをCanvas 2Dへ移植 — アーチ壁・サブステップ・カップ判定の実装
- ミニボウリング試作 — Havok物理 + GLBピン + PMX操作キャラ(VPDポーズ)
- メビウス帯の継ぎ目バグ修正(上下反転)+WebXRローラーコースター化
CS講座12
- レジスタとフラグの正体 — なぜ8ビットで255までしか扱えないのか?
- メモリ空間とバス制御 — CPUはどうやって外部と会話するのか?
- Fetch-Decode-Execute — CPUが命を宿す無限ループ
- ビット演算の極意 — 複雑な命令セットを美しく捌く
- 割り込み(Interrupt)の仕組み — 非同期イベントを検知するハードウェアの割り込み
- メモリバンキング(Bank Switching) — 64KBの壁を超えて巨大ROMを読み込む
- 高級言語によるHLEとレガシーの再現 — BIOS不要起動(Direct Boot)のからくり
- クロック同期とメインループ — Webブラウザ上で正確な周波数を刻む
- 走査線とVDP描画エンジン — タイルマップとスプライトの画面レンダリング
- 音源チップの波形合成 — レトロゲーム音をWeb Audio APIで発声させる
- マルチCPUエミュレーション — 複数のZ80を同期させて動かす(アーケード基板の世界)
- テスト駆動エミュレーター開発 — ZEXDOC全通へのデバッグ格闘記
Programmer Legends12
- 神とOSと狂気の天才:Terry A. DavisとTempleOS物語
- Fabrice Bellard — 静かなる天才が築いた、見えざる基盤
- Ken Thompson:Unixを生んだ“簡潔さ”の鬼、信頼を問い続けた思想家
- Jacob Ziv(ヤコブ・ジヴ)─ ZIPを生んだ圧縮アルゴリズムの巨人
- WinampからP2PそしてREAPERへ Justin Frankel
- Larry Wall ― Perlの創造者と三大美徳
- リチャード・ギャリオット: RPGの扉を開いた“ロード・ブリティッシュ”
- 静かなる革命家:Debian創始者 Ian Murdock の遺したもの
- Tim Paterson(ティム・パターソン)MS-DOS生みの親 PC史を動かした若きエンジニア
- Anders Hejlsberg:型と設計で未来を築いた革命者
- Brendan Eich:10日間でWebの血液を作った男と「壊せない」言語の運命
- Lars Bak:仮想マシンの魔術師とJavaScript爆速化革命
数学10
- フォン・ノイマンが切り拓いたゲーム理論 ── ミニマックスから現代の戦略思考へ
- プログラミングと数学:深い関連性とその限界
- 線形代数 第1回: ベクトルと行列の基礎: ベクトルと行列の基本概念を理解し、ゲーム開発への応用を探る
- 線形代数 第2回: 行列と行列演算: 基本的な演算と応用
- 線形代数 第3回: 線形方程式と行列の応用: ガウス消去法とクラメルの法則
- 線形代数 第4回: 線形変換と固有値 座標系の変換から物体の挙動解析まで、線形変換と固有値の応用
- 線形代数 番外編: 学校の線形代数とプログラミングでの線形代数の違い
- 線形代数 第5回: 線形代数のゲームへの応用: 物理シミュレーションと視覚効果を実現する数学の力
- 線形代数と3D空間における行列の役割
- 数学は風化しない:エンジニアが最後に辿り着く武器
Tauri10
- Astroで作ったアナログ時計を完全透過デスクトップガジェット化
- Tauri v2 + GitHub Actions: 全OSビルドを通すための完全ガイド
- Tauriによるデスクトップアプリ開発:環境構築から透過型デジタル時計のビルドまで
- Tauri v2 + macOS:透過ウィンドウの白背景とドラッグ移動の不具合を修正
- Tauri v2:多機能化したWeb版時計をデスクトップへ移植 — 設定ウィンドウ分離・ネイティブメニュー・トレイ常駐
- Tauri v2:Honeyview置き換えの画像ビューア「Lookover」を作り、Windows / Mac / Linuxで公開した
- Tauri v2:CDDB / FreeDB終了後にCDの曲名が出ない問題を、MusicBrainzと自作プレーヤー「DISC.TOC」で解決
- Tauri v2:マルチモニターの3Dフルスクリーン同期を、Rustの物理座標制御で完全攻略する
- WiredFrame v0.1.0 公開:モニター別設定・トレイ常駐・無操作起動を実装した
- WiredFrame v0.2.0 公開:ノイズ6モードと、スライダーが自動で増える設定の作り方
FramePack8
Computer8
Linux8
- Linus TorvaldsがRISC-Vパッチに激怒!その理由とLinuxカーネル開発現場のリアル
- nginxで超シンプルWebサーバ構築メモ(Apacheとの比較)
- symlinkとbind mountの実戦比較
- jp2aの歴史と実装方法を探る:C言語で作られたASCIIアート変換ツール
- WSGIとASGIの違いを理解する:FlaskとFastAPIを実運用する前に
- LAN内HTTPS完全ガイド:mkcert・nginx・Apacheの実践手順
- Debian 12 + .NET 8 環境で Avalonia UI の空ウィンドウを出すまでに踏み抜いた全ハマりポイント
- Debian 12 + Cloudflare Tunnel + ttyd で構築するブラウザ Web ターミナル完全ガイド
Vibe Coding8
Claude Code7
DevTools6
TechCulture6
パソコン6
React6
Shader 入門6
Programming5
AI × 個人開発5
Decap CMS5
Electron5
Hardware5
Python5
3D技術史4
CSS実践講座4
Linux備忘録4
Rust4
Visionary Legends4
VSCode4
バイブコーディング以後の開発者文化3
画像生成AI3
WEB App3
その他の記事90
- WINAMP X2 — トップページで動くWINAMP風プレイヤー使い方ガイド
- Z80エミュレーター開発記 第1回:インテルからの独立とZ80誕生の歴史
- Z80エミュレーター開発記 第2回:レジスタ構造と「裏レジスタ」の美学
- Z80エミュレーター開発記 第3回:命令セットとプレフィックスデコードのカラクリ
- Z80エミュレーター開発記 第4回:ハードウェアバスとエミュレーションの勘所
- EIZO FlexScan EV3895 レビュー|L887デュアルからの移行とエルゴトロンLXアームの調整手順
- 点群処理の全体像 — Point Cloud Viewerの各機能は現場で何に使うのか
- LiDARとは何か — 点群データから3Dモデル生成までを理解する
- 3D Model Explorer #03 — Mac版を公開。Linux版を1行変え移植完了。
- 3D Model Explorer #02 — Windows用 WPFアプリをLinuxに移植
- 3D Model Explorer #01 — VRM/PMXサムネイル一覧管理ツールを作成
- BlenderからUnity経由でVRMを出力する際の罠と解決法(完全版)
- Lain Clock — Three.js と MMD を使った Web 時計アプリ
- WIRED ROOM - 3Dウォークスルー型パーソナル展示空間
- Win32 HID APIを使用したWindows向けMagic Keyboardバッテリー監視ツールの実装
- React Three Fiberとデータ駆動による3D-ADVシステムの設計と実装仕様
- VRMアバターのTポーズ問題を解消する 〜AnimationMixerの安全なクロスフェードと警告との戦い〜
- UIと深淵の現象学:WebXR開発と『lain』的実存
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- FramePack-eichiによるAIアニメーション
- netlifyでのドメイン設定方法
SHORTS 90
YouTube に上げたショート動画です(クリックで YouTube が開きます)。サムネ一覧はこちら
2026-0511
- Witch's Orbit Flight 🧹 Floating Webspace VRM Animation!
- PROJECT_LAIN // Magic Cast & Effect System [PC/WebXR]
- [WebXR/Three.js] VRM Avatar Weapon Manifestation & Shooting Sequence Demo | React Three Fiber
- [PC/WebXR] Mouse & XR Laser Dual Input! Touch-Triggered VRM Talk Events [R3F / Astro]
- [Astro/R3F/WebXR] PROTOCOL.WIRED // LAYER: SKYBOX (AI-Generated 360° Panoramas)
- [Astro / React] WebXR VRM Height Sync: Squat & Jump Motion Test
- [WebXR] Giving Avatars "Intent": Autonomous Follow & Return Logic (Three.js / R3F)
- Protocol Atlas: 144-Video Synchronized VR Archive [WebXR / R3F / Astro]
- PROJECT.LAIN // VR_TERMINAL_SYNC - WebXR R3F uikit Synchronization
- [R3F x Astro] Dynamic GLB Stage Sync
- Porting R3F to VR Space 🌐 Astroで構築するWebXRルービックキューブ
2026-0416
- [Astro/R3F] WIRED ACCESS // 56k Modem Emulation on Web Terminal
- [Astro/R3F] Terminal Extension: Voice Translate & Weather Protocol
- [Astro/R3F] VRM Proximity Talk: Dialogue System Implementation
- [Astro/R3F] VRM Animation Protocol // PROTOCOL.LAIN
- [Astro / Three.js] VRM × VOICEVOX // NAVI_OS BOOT_SEQUENCE (PROTOCOL.LAIN)
- [Astro/R3F] WIRED_NET // 1,600 Nodes Immersive 3D Network [WebXR]
- Lain Clock - Desktop Widget (Open Source)
- [Astro] PROTOCOL: CLOCK // Custom Lain HUD
- Three.js × GLSL | Echoes from the Deep Math
- imulating Dimensional Collapse | GLSL Audio-Reactive Glitch
- The Shape of Music | Audio-Reactive Curl Noise | Three.js
- Where Frequency Becomes Elevation | Audio-Reactive 3D Terrain (Three.js & GLSL)
- Audio Reactive Domain Warping (Three.js / GLSL)
- Procedural Alien Runes 🔴 Math as an Alien Language
- Planetary Defense System — 実体とノイズが交差する惑星防御システム | Three.js × GLSL
- Liquid Metal: The Reveal | Raymarching × SDF × Serial Experiments Lain
2026-0342
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- [DIY] Logicool G304 ホイール逆走を「完全」に修理する方法【接点復活剤編】
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- Three.js × GLSL| ノイズだけで描く、「太陽系全惑星」と「星雲」
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- 3D時計UIを“作品”に変えるタイポグラフィ設計(Three.js×MMD)
- Three.js×MMD:ランダム歩行・ランダム会話・VPDポーズで“動く3D時計”へ進化"
- Three.jsで作る理想のWEB時計|3Dアナログ×3Dデジタル(MMDマスコット)
- WebGLなし:Canvas 2Dで全方位カメラ(回転・ズーム・無限背景)
- Next.js×R3F:Domain Warping + スペクトル発光(GLSL)
2026-0221
- メビウス帯VRライド化|継ぎ目フリップ修正(Babylon.js×MMD)
- Babylon.js×MMD ミニボウリング試作|長押し投球×Havok物理
- Babylon.js 番外編|Smart Ball を Canvas2D化(発射レール+物理落下)
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- Babylon.js × MMD #04|隊列に「焚き火休憩イベント」を追加🔥
- 【Babylon.js × MMD
- Babylon.js × MMD #02|MMDキャラの隊列移動(WebXR / PC / VR)
- Babylon.js × MMD|地形上でキャラを動かす(複数体・ランダム移動・地面吸着)
- Babylon.js +WebGPUでMMD(PMX)を動かす。BPMX変換とBloom表現のデモ
- Next.js × R3F × Dreiで、直感的に回せるリアルな質感のルービックキューブを実装するデモ
- R3Fで3Dモデル横スライドビューアを実装デモ
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- [Unity6] 直線レールを敷設して列車を走らせる
- Next.js + React Three Fiber で PMXモデルを“動的にキャラチェンジするデモ
- FBM Water Shader in R3F / Next.js - Terrain + Lake Demo
- JavaScriptで作るサウンドリアクティブ3Dデモ(WebAudio × Three.js)
- R3F × GLSL で “動く雲の SkyDome” (FBM ノイズで空を生成)
- [Three.js] sin波に合わせてSprite を動かすアニメーションデモ
- Three.jsで地球の上を走るキャラを作る(spherical walk)
- Three.js で曲線レール生成して列車を走らせる(WebXR対応)
- Three.js + WebXRで“ドラゴンレーダー風UI”を再現